Análisis | Insomnis

En su justa medida

Con el terror pasa algo similar a lo que pasa con la medicación o con el condimento en las comidas, la principal clave es la medida, hay que encontrar la dosis justa: suficiente para que surta efecto y se haga notable, pero no excesiva hasta el punto de saturar. Además de otros elementos evidentemente importantes, como pueden ser la narrativa, una buena historia o la ambientación adecuada, la extensión es crucial en una obra enfocada en esta temática, y de no medirse adecuadamente se convertirá en un elemento condenatorio. Y esto es especialmente crítico en los llamados walking simulators que tanto han proliferado durante la última década, esos títulos centrados en la exploración y la introspección, que no ofrecen elementos de acción o combate. Es posible que me gane alguna que otra mirada de desaprobación al decir esto, pero un ejemplo de la gran importancia de las medidas lo encontré en Amnesia: The Dark Descent, título que completé recientemente tras muchas recomendaciones, y que encontré decepcionante. ¿Por qué? Debido a su excesiva extensión, sin duda. El inicio del juego, así como su atmósfera, son geniales. De hecho, pasé las primeras horas encantado con el juego pero, a medida que se alargaba la historia y los paseos a través de sus escenarios, la experiencia se iba volviendo repetitiva y el terror iba perdiendo fuelle. Lo que inicialmente me asustaba había perdido ese factor de sorpresa, novedad o desconocimiento, y hacia los compases finales solo quería ir directo a lo esencial para acabar cuanto antes. Tal vez, si Amnesia hubiera sido un título más concentrado y breve, mi experiencia con él hubiera sido mucho más satisfactoria.

Os cuento todo esto como preámbulo, para intentar dejar un poco más claro por qué Insomnis me ha parecido un buen juego de terror a pesar de ser más simple que Amnesia, incluso teniendo una historia más convencional. Insomnis es una aventura de terror y exploración que nos recibe con un planteamiento de lo más normal y cotidiano: el abuelo de nuestro protagonista ha fallecido y recibimos una llamada de su abogada en la que nos dice que se nos ha legado la casa familiar junto con todas las propiedades y pertenencias que contiene. Como es natural, nos desplazamos hasta la casa, y ahí, sin más explicaciones, comienza el juego, en el vestíbulo de una casa oscura y antigua que debemos explorar. A partir de este punto tendremos que desentrañar una historia que combinará rencores y rencillas familiares con sucesos paranormales y dudosos experimentos. Y no nos engañemos, Insomnis no descubre la pólvora con su historia o argumento, es interesante, sí, pero no es nada novedoso. De hecho, contiene evidentes guiños y referencias a obras clásicas del terror, dentro y fuera del videojuego, como pueden ser Resident Evil o El Resplandor, incluso homenajea al producto patrio, a través de un easter egg referente al título del mismo género Horror Tales: The Wine. Pero, volviendo al tema (que me voy por las ramas con los detalles), Insomnis nos cuenta una historia convencional, siguiendo los canales y ritmos narrativos habituales. Sin embargo, sabe medirse muy bien, sabe qué ocultar y qué mostrar, y cuándo mostrar un poco más para alimentar la llama de la curiosidad y el miedo antes de que se apague, sin saturar. Pero, sobre todas las cosas, lo que mejor está medido en Insomnis es su duración, ya que logra condensar todo lo que quiere ofrecernos en alrededor de dos horas de aventura.

Reverenciando evidentemente a la saga madre del survival horror, Resident Evil, el desarrollo de Insomnis tiene lugar en dos escenarios interconectados, una mansión y un laboratorio anexo a la misma. Una especie de mansión Spencer en miniatura. Y podría parecer que esto es un problema, podría parecer que hacer escenarios reducidos es una limitación de la industria independiente que obliga a los creadores a no ser demasiado ambiciosos para no dejar entrever las costuras y las debilidades. No obstante, en el terror esto no es para nada una limitación, es una ventaja y un arma con la que los desarrolladores potencian las características de su título. Siguiendo con la comparación con Resident Evil, dada su evidente inspiración en cuanto a escenarios, es perfectamente lógico que este título dure bastante menos que la obra de Capcom, y aún así funcione a la perfección. ¿Por qué? Pues porque Resident Evil hace uso de otras mecánicas y funcionalidades en cuanto a gameplay que buscan exprimir más la aventura en el aspecto jugable. Combate, gestión de recursos, resolución de puzles, etc. Sin embargo, Insomnis, al igual que otras aventuras similares, como pueden ser Maid of Sker u Horror Tales: The Wine, se centra en aspectos muy concretos y bien delimitados: historia y exploración. Si alargaramos los paseos, los sustos y las revelaciones argumentales es muy probable que no funcionen. Los datos importantes sobre la trama quedarían más espaciados entre sí, y perderán impacto, el miedo se iría diluyendo poco a poco, y las idas y venidas se harían monótonas y cansinas. La gente de Path Games, desarrolladores de Insomnis, ha dado en el clavo con estas medidas, tanto en tiempo como en espacio.

Es sencillo recordar los pasillos y habitaciones de la mansión Benevet, y resulta intuitivo orientarse en ellos. La búsqueda de objetos claves, como llaves o piezas de puzles, así como la recolección de los típicos apoyos narrativos en forma de cartas se hacen llevaderos. Volver sobre nuestros pasos para revisar qué se nos ha pasado por alto no se convierte en un dolor de cabeza, ya que el escenario no es innecesariamente grande. Tiene el tamaño justo para contener lo necesario para que la aventura funcione, sin espacios vacíos. Y es que, en su reducida extensión, el juego es capaz de condensar algún que otro susto, un puñado de puzles y algunos elementos de backtracking propios del survival horror. Además, también en un intento de beber de este género, Insomnis no cuenta con sistema de autoguardado, sino que debemos guardar manualmente a través de los teléfonos distribuidos por el mapeado. No obstante, esto no resulta en un aumento de la dificultad del juego, dado que Insomnis no tiene dificultad propiamente dicha, más allá de la resolución de sus puzles. No hay enemigos o amenaza de muerte, las presencias que nos esperan en la mansión Benevet son únicamente un recurso narrativo para hacer más comprensible y cercana su historia. Pero, el hecho de que no haya enemigos que puedan matarnos no significa que no haya una tensión o sensación de peligro. Seguiremos sintiendo esa preocupación por qué podremos encontrarnos al darnos la vuelta o entrar en una habitación.

El diseño artístico y visual de los escenarios acompaña a la perfección al diseño de niveles anteriormente mencionado, y permite incrementar esa sensación de amenaza o tensión, a pesar de la ausencia de la posibilidad de morir. La mansión Benevet nos recibirá en la total oscuridad, y armados únicamente con nuestra linterna tendremos que recorrer sus estancias recreadas con un estilo foto realista. Los cuadros distribuidos por todas las habitaciones y pasillos, así como otros elementos decorativos, o el estado de cotidianeidad inquietante en el que encontramos la casa impregnan el escenario con una apariencia amenazadora, y se hace evidente que algo no va bien. Encontraremos una mesa de comedor con todo dispuesto para servir la cena en una casa supuestamente deshabitada, una casa cuyo propietario ya ha muerto. Habrá cacharros por lavar en el fregadero, o prendas de ropa tiradas por los rincones. Por otro lado, el sonido acompaña a esta sensación, creando una atmósfera inmersiva y agobiante, especialmente si jugamos con auriculares. Habrá algunas estancias en la que los sonidos ambientales serán diferentes, y pueden incluso confundirse con la música en algunas ocasiones. No sabría decir exactamente por qué, pero en algunas ocasiones el sonido me transmitió una sensación muy extraña, como si el juego estuviera avanzando por su cuenta independientemente de lo que yo hiciera. Como si hubiera un contador temporal en alguna parte que pudiera disparar los sucesos del juego sin importarle qué hiciera yo. Pero, repito que se trató de una sensación muy personal y subjetiva.

De esta manera, Insomnis logra sus objetivos con acierto. Se propone contarnos una historia de terror retorcida, breve y sencilla, y lo hace bien. Se propone causar miedo y lograr un sentimiento de inmersión en el jugador, y lo hace bien. Crea un pequeño cóctel con elementos del terror walking simulator y con algunos destellos de survival horror, todo en su justa medida. Si hubiera que reprocharle algo a Insomnis solo podría ser su falta de innovación, ya que no descubre nada nuevo. Pero es que no se lo propone, el juego apunta a una intención concreta y la consigue. Sin duda, si te gustan los walking simulator de terror, Insomnis es una aventura más que recomendable, breve y concisa.

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Análisis | Mail Mole

Mundos en miniatura

El género plataformero difícilmente pasará de moda en algún momento y siempre tendrá su público, compuesto por los jugadores consagrados a este tipo de títulos y por aquellos a los que de vez en cuando nos apetece volver a la agradable simplicidad que ofrecen. Normalmente asociados temáticas sencillas, desenfadadas y simpáticas, y con la diversión pura por bandera, los títulos de este género buscan lograr dos metas para tener éxito: una fórmula jugable satisfactoria y divertida, y una imagen carismática. Con esto en mente nos lanzamos a analizar Mail Mole, un título indie patrio desarrollado por Undercoders y Talpa Games, y que ha aterrizado en prácticamente todas las plataformas: PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch, siendo esta última la que hemos analizado en Vista Isométrica.

Mail Mole llega a nuestros dispositivos con una intención muy clara: darnos un rato de diversión sencilla y desenfadada, y puedo decir que lo logra mucho mejor de lo que esperaba en un primer momento. No obstante, este simpático plataformas encierra más desafío del que pueda aparentar, y nos llevará a algunos niveles con bastante miga para aquellos que no sean expertos en el género de las plataformas. Por otro lado, sus inspiraciones son muy claras, siendo la más evidente y significativa Super Mario, pero también encontramos algunos rasgos que nos recuerdan a Banjo-Kazooie, aunque sea en menor medida. Pero vamos paso a paso, primero veamos de que trata esta aventura y en que contexto nos vamos a mover.

Mail Mole Mundo

Carrotland incomunicada

Nos ponemos a los mandos del topo Molty, un cartero que se encuentra disfrutando de unas merecidas vacaciones de sol y playa cuando recibe un aviso urgente. Algo amenaza el reino de Carrotland (mundo en el que se ambientan las aventuras de Mail Mole), y Molty interrumpe sus vacaciones para acudir al rescate. Al llegar a Carrotland nos encontramos con que algo o alguien ha saboteado las fuentes de energía del reino, dejándolo completamente incomunicado. Así pues, nuestra tarea, como buen cartero, será volver a conectar y comunicar las diversas partes del reino. Durante el proceso descubriremos quién está detrás del problema, e iremos reconectando la energía de todo Carrotland, llevando cartas hasta cada una de las estaciones eléctricas del mundo.

Se trata sin duda de un planteamiento sencillo y plano, como es habitual en los juegos del género, ya que estos centran su esfuerzo en otras facetas del desarrollo, especialmente la jugabilidad. Sin embargo, es todo lo que necesitamos para disfrutar. La intención de Mail Mole es que lo pasemos bien con sus mecánicas, con sus niveles y con sus desafíos, y es una intención que logra, y que parece cimentarse cada vez más a lo largo del propio desarrollo del juego. Nos moveremos a lo largo de siete grandes mundos temáticos, cada uno con un aspecto ambiental y de escenarios muy marcado y diferenciado, como es habitual en los plataformas. Desde playas paradisiacas hasta cavernas subterráneas o cumbres heladas, entre otros. Con un apartado visual muy apegado al estilo low poly, Mail Mole construye unos escenarios que encapsulan diferentes estéticas ambientales en mundos en miniatura, cada uno con paletas de colores muy distintivas las unas de las otras.

Mail Mole Molty

El uso de los colores y texturas me parece el principal acierto a nivel de diseño visual en este título, ya que los mundos, a pesar de ser relativamente vacíos, proyectan mucha calidez y sensación de vida. Desde mi punto de vista destacan sobre el rasgo habitual en muchos títulos independientes con recursos limitados, y logran unos escenarios con cierta “chispa” y cierta personalidad propia. Por ejemplo, al ver el agua fluir con un azul vivo y esa estética animada, o al adentrarnos en un mundo lleno de prados verdes y ruinas grisáceas, es fácil disfrutar de la belleza del juego. Sinceramente, en un título de estas características, en el que prima la satisfacción jugable, el poder disfrutar del aspecto visual me parece un gran valor añadido. Sin embargo, no todo es positivo, para terminar con el aspecto visual, al contrario que los escenarios, los diseños de personajes de Mail Mole, a excepción de nuestro protagonista, carecen de esa chispa y frescura, y resultan más genéricos.

Variedad de niveles y desafíos

Dejando a un lado lo visual, vamos con el desarrollo de niveles y los desafíos jugables que nos ofrece Mail Mole. En primer contacto, mientras atravesamos el primer mundo (dividido en cuatro niveles, como todos los demás), podemos notar cierta sensación de simpleza y facilidad excesiva para superar los retos de plataformeo. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. A medida que avanzamos a través de los distintos mundos, la intensidad y exigencia de los desafíos irá en aumento, hasta llegar a plantearnos secciones bastante duras de roer. Un rasgo muy positivo es la inclusión de nuevas mecánicas de trampas y obstáculos a medida que descubrimos nuevos mundos. Inicialmente no tendremos más riesgos que caer al vacío, pero irán apareciendo ruedas gigantes repletas de pinchos, plataformas balanceantes sobre lava, o incluso plataformas que se vuelven corpóreas o incorpóreas con cada uno de nuestros saltos, entre muchos otros peligros. Además, tras la presentación de cada uno de estos peligros, para que aprendamos a superarlos, el juego tenderá a combinarlos con otros anteriores, para crear desafíos que nos obliguen a recurrir a nuestros reflejos y agilidad. Por ejemplo, tras superar una sección de barreras móviles de pinchos y otra con plataformas que se desvanecen, acabaremos por encontrar una pasarela que combine ambos elementos. Así tendremos que estar atentos al timing de aparición y desaparición de las plataformas al tiempo que evitamos ser alcanzados por las barreras. Y así con el resto de la variedad de obstáculos.

Este abanico de obstáculos sirve para suplir la ausencia de npcs enemigos durante la aventura, ya que solo nos enfrentaremos a un enemigo durante los encuentros con jefes. Además, el equipo de desarrollo tomó una decisión inteligente para suplir dicha carencia: realmente solo nos enfrentamos a un jefe a lo largo de la aventura, en repetidas ocasiones, lo que acaba volviéndose algo repetitivo, sin embargo, el equipo integró los retos plataformeros y de obstáculos en los enfrentamientos contra este jefe. De esta manera, cada vez que nos enfrentamos a él tendremos que seguir la misma mecánica básica, pero superando obstáculos más numerosos y complicados. Por otro lado, no todos niveles presentan las mismas características, sino que enfrentaremos tres tipos básicos de niveles: los clásicos mundos lineales en los que explorar a nuestro ritmo hasta llegar al final. También tendremos niveles “guiados sobre raíles”, en los que recorrer un espacio a toda prisa sin posibilidad de parar, evitando obstáculos a toda velocidad. Por último, una suerte de mundos abiertos en miniatura, que podremos explorar a nuestro ritmo y en el orden que queramos. En los tres tipos de mundos tendremos que recoger zanahorias a modo de monedas, y tres rábanos gigantes que serán algo así como el elemento coleccionable del juego, y que estarán más escondidos. Para finalizar con el desarrollo de niveles, el apartado musical de Mail Mole evoluciona y se adapta a los niveles, tanto en lo temático como en la intensidad dependiendo de los desafíos. Por ejemplo, en los niveles del desierto tendremos música ambiental acorde a dicho escenario, y cuando nos enfrentemos a secciones de plataformeo más exigentes subirá la intensidad de la música y se volverá más amenazante.

Por último, Mail Mole se guarda algunas características extra además de la aventura central. En primer lugar, las zanahorias que consigamos podremos canjearlas por vidas extras o por objetos estéticos que desbloquearemos en cada mundo, para vestir a Molty acorde con el mapa que exploremos, o combinándolo como queramos. También podremos acceder a un nivel extra en cada uno de los mundos, una carrera contra otros tres topos, y que nos recompensará con más baterías como las que obtenemos en los niveles convencionales, para alimentar la energía de Carrotland, y si las obtenemos todas obtendremos un premio secreto.

En definitiva, podemos resumir Mail Mole como un plataformas compacto y sorprendentemente divertido, que encierra un abanico de preciosos mundos de bolsillo, tan variados como la dificultad de sus retos, que irá en ascenso constante. Como puntos negativos encontramos la ausencia de enemigos comunes y la poca variedad de jefazos, pero lo compensa con creces con lo satisfactorio de sus mecánicas y niveles. Si te apetece pasar un rato ligero y divertido sin pensar demasiado Mail Mole es una opción más que recomendable.

Análisis | Call of the Sea

La llamada de la aventura

Un cielo azul, límpido y despejado, el sol brilla a través de los pasillos que se abren en la frondosa vegetación. El azul del mar resplandece mientras nuestra barca lo surca con suavidad, generando un leve y agradable chapoteo que acompaña el cantar de las aves. Nos bajamos y pisamos una suave superficie de arena amarilla y brillante, casi podemos sentir el crujir bajo nuestros pies. Así nos recibe la isla a la que llegamos al inicio del juego, como si más que a una aventura inquietante nos dirigiéramos hacia una placentera estancia vacacional. Y creo que esta es una de las claves principales en el desarrollo del juego, la transformación ambiental de todo lo que nos rodea a medida que avanzamos, y que acompaña al avance de la línea argumental. Call of the Sea, la aventura narrativa de puzles desarrollada por Out of the Blue Games, nos ofrece un verdadero viaje visual y sensorial con la esencia de las clásicas historias de caza tesoros y el terror de H.P. Lovecraft.

La aventura nos pone en la piel de Nora Everhart, una profesora de arte que padece una extraña e incurable enfermedad, y que se lanza en una aventura en busca de su marido, que desapareció sin dejar rastro mientras buscaba una cura para la enfermedad de Nora. De esta forma, la damisela en apuros se reconvierte en heroína para su propio salvador. Los primeros pasos de nuestra aventura, como mencionaba anteriormente, serán un agradable paseo a través de un entorno que nos invita a explorarlo y observarlo, un conjunto de paisajes selváticos en los que el juego despliega una bellísima paleta de tonos coloridos y brillantes. Los efectos lumínicos de los rayos del sol, los reflejos en el agua o las fuentes de luz artificiales están increíblemente conseguidos para lograr una atmósfera envolvente y mágica que encaja y se complementa con el tono de misterio de la historia. A medida que progresamos a través de los seis capítulos en los que se divide la historia, el mundo que nos rodea se volverá más oscuro y hostil, y a ese cambio lo acompañará una metamorfosis en la paleta de colores que nos rodea, que pasará de los amarillos y rojos más vivos a azules y verdes espectrales, e incluso púrpuras y grises. Sin duda, el apartado visual de Call of the Sea es óptimo, y más allá de la elección de colores y paisajes para ambientar la aventura, podremos disfrutar de un detallismo excepcional que lucen prácticamente todos los objetos que nos rodean. Desde las cartas que leamos hasta la maquinaria y murales que veremos, todo estará increíblemente detallado y elaborado, ya sean dibujos, grabados o decenas de interruptores en un panel, todo está elaborado sin escatimar en detalles, para aportar realismo dentro de la estética animada del juego.

A este despliegue visual se le suma un apartado sonoro perfectamente dispuesto para lograr la inmersión deseada en una aventura eminentemente gráfica y narrativa, empezando por la música. Esta evolucionará desde unas melodías pensadas para empujarnos hacia la aventura, hacia el placer del descubrimiento, hasta otras oscuras y retorcidas, para hacernos temer lo que nos espera al girar en la siguiente esquina. A este despliegue musical se une un conjunto de efectos especiales y ambientales exquisitamente producidos, y especialmente disfrutables jugando con auriculares envolventes y sonido 3D. El sonido de las pisadas, el oleaje del mar, los truenos de la tormenta o el quejido metálico de un barco varado, todos estos efectos están integrados con un alto nivel de realismo e inmersión, y nos harán sentirnos dentro de la aventura. Te dejamos una pequeña selección de paisajes a continuación en este galería para que puedas conocer las maravillas que te esperan en Call of the Sea.

El desarrollo de nuestra aventura en Call of the Sea estará eminentemente marcado por la resolución de puzles, puzles cuya dificultad (salvo alguna excepción), irá in crescendo constantemente y que serán realmente desafiantes. Personalmente, hacía mucho tiempo que los puzles de un juego no me desafiaban tanto como lo han hecho algunos de los acertijos de este título. Pero lo mejor de todo es que ni la estructura ni la dificultad de estos puzles se siente artificial, es decir, el orden y la colocación de las pistas necesarias para resolverlos no está dispuesto para que los encuentres en el orden perfecto, sino que tendremos que recorrer todo el mapeado circundante y reunir en nuestro cuaderno las anotaciones necesarias que nos permitan resolver el acertijo. Se trata de una estructura muy orgánica y cómoda con la que afrontar estas pruebas, y que no se limitarán a encontrar un código numérico en una nota, sino que nos obligará a atar más cabos y pistas para llegar a la solución de la prueba. Todo lo que vayamos descubriendo lo almacenaremos en nuestro diario, y podremos acceder a estas pistas de manera ordenada en cualquier momento, sin tener que abandonar la interfaz del puzle en cuestión.

Como es habitual en las historias de H.P. Lovecraft y todas las que se inspiran en este autor, la amenaza o peligro principal de la aventura está estrechamente relacionada con la cordura de los protagonistas, y como afectan a estos los hechos vividos. Call of the Sea no es una excepción, y nos va contando un turbio e inquietante relato sobre como los personajes implicados se van viendo afectados por la locura y la histeria, provocada por todo lo que habita y sucede en la isla. La narrativa va imprimiendo un giro paulatino hacia el terror atmosférico y argumental, a través de los cambios en el entorno y los relatos que leemos en cartas. Lo más curioso, y que demuestra lo bien implementada que está la narrativa de este título, es que los personajes que conforman el elenco, más allá de nuestra protagonista, no estarán presentes físicamente en ningún momento, y aún así llegaremos a conocerlos e interesarnos por lo que les ocurrió. Todo a través de los documentos que cuentan su aventura, previa a la nuestra. Oscilando con estos giros entre la aventura clásica y el terror, Call of the Sea nos contará una historia de misterios sobrenaturales y horrores cósmicos. Sin embargo, la obra de Out of the Blue esconde algunos mensajes más subyacentes en su desarrollo, relacionados con temas tan actuales y determinantes como el racismo o el feminismo. Y no solo eso, el desarrollo emocional de nuestra protagonista durante la aventura es una pieza clave del juego, y que conseguirá, sin duda, que muchísimos jugadores se sientan identificados. Nos lanza el mensaje de que nunca es tarde para encontrarte en la vida, nunca es tarde para encontrar un propósito y un sueño que perseguir.

Call of the Sea es una preciosa aventura gráfica y narrativa, en la que se eliminan todos aquellos elementos que puedan distraer al jugador de la atmósfera y el mensaje que se pretende transmitir. No hay combates o plataformas, tan solo caminamos, observamos, resolvemos misterios y aprendemos sobre la isla, los sucesos y la antigua civilización que la pobló. De esta forma, la gente de Out of the Blue ha conseguido elaborar un juego que transmite una sensación brutal de inmersión, en la que nos olvidamos de todo lo que nos rodea. La mejor forma de disfrutar de Call of the Sea es disponiendo de una tarde completa para sumirnos en él, para jugarlo sin interrupciones.

Análisis | Horror Globes

Delicioso y breve, como un caramelo

No me cansaré de decir que el género del terror, ya sea en el cine, en la literatura o en los videojuegos, es un género que requiere de mucha mesura y equilibrio, un género que rápidamente puede cruzar la línea del exceso, y que corre el peligro de convertir en rutina lo que inicialmente nos hizo saltar de nuestros asientos. Ya sea en el catálogo, con cientos de obras que explotan temáticas muy similares entre sí, o a nivel interno de cada obra, con duraciones excesivas, el terror a menudo corre el riesgo de saturar. Es por eso que destacan las obras que encuentran la forma de desmarcarse de la tendencia general y que saben medirse bien, que no extienden su duración de manera artificial.

Hoy os hablamos de Horror Globes, un título desarrollado por el estudio tinerfeño Isla Oliva Games y que nos lanza una píldora de terror comedida y concisa. Nos encontramos ante un título independiente que nos plantea una historia de terror inmersiva donde priman la indefensión y la vulnerabilidad de nuestro personaje. La historia empieza con un niño de 8 años que decide salir a buscar caramelos durante la noche de Halloween. Hasta este punto no hay nada extraño en la historia, hasta que descubrimos, durante los primeros minutos del juego, que en la localidad en la que nos encontramos han desaparecido cuatro niños durante el último verano, por lo que se ha instaurado un toque de queda. Por si fuera poco, nuestro niño decide ir en busca de caramelos a la propiedad de una siniestra anciana a la que todos califican como bruja. Horror Globes tiene un inicio directo, sin hacernos siquiera pasar por una pantalla de título al uso, nos lanza directos a la acción.

Nada más empezar nos rodea un escenario oscuro y tétrico, una zona boscosa en la que predominan los tonos grises y marrones, dejando a un lado cualquier tono colorido y alegre. Ante nosotros se alza una verja enorme, cerrada con llaves, y a nuestra espalda la profundidad oscura de un bosque. Solo nos queda una opción, buscar la forma de cruzar la puerta e internarnos en la propiedad de la anciana. Lo primero que me llamó la atención de este título fue su aspecto gráfico, conseguido con un nivel de detalle y realismo asombroso, y más teniendo en cuenta el tamaño del estudio. Las texturas, animaciones y colores se combinan a la perfección para crear un ambiente idóneo para que nos sintamos inmersos en él, y para que el terror sea más tangible gracias al realismo del entorno. Las texturas de paredes y suelos, así como lo detallados y cuidados que están la gran mayoría de objetos del entorno nos sumergen de lleno en la historia, especialmente en los escenarios interiores, desde que entramos en la casa de la anciana. Por otro lado, para completar esta atmósfera opresiva y absorbente, el apartado sonoro es una delicia, especialmente si lo jugamos con unos buenos auriculares. Sonidos como el crujir de la grava o la madera bajo nuestros pies, una cuerda que cuelga tensa o una mecedora que cruje sobre las maderas del suelo. Todos estos sonidos tienen una definición y calidad excelentes, y si jugamos con auriculares podemos sentir con bastante precisión la ubicación de cada sonido.

Horror Globes es un viaje breve, por eso no tarda en sacar a relucir todo su arsenal, para ofrecérnoslo de manera condensada y efectiva, antes de que se pierda el misterio. Lo que comienza como una travesura no tarda en convertirse en una historia perversa que oculta algún que otro giro de guión. El juego combina el terror atmosférico de crear tensión en el jugador mediante sonidos e imágenes perturbadoras, con la amenaza de una criatura desconocida y mortífera que ronda por los escenarios. La indefensión es una pieza clave en este título, no tenemos forma alguna de combatir a nuestro enemigo, no podemos defendernos de él. Cuando creamos que está cerca solo podemos agacharnos, apagar nuestra linterna, y esperar haber sido lo bastante rápidos para que no nos detectara. Si nos alcanza moriremos inmediatamente, por lo tanto, el comabte no existe aquí, aunque si otras carácteristicas típicas del survival horror. El avance a través del escenario obedece una de las reglas habituales de dicho género, tendremos que dar varias vueltas por los mismos escenarios en busca de objetos clave y distintos elementos interactivos que accionar. De esta forma iremos desbloqueando distintas partes del escenario y descubriendo la trama y los misterios que hay detrás de la historia.

Horror Globes es de esos juegos que consiguen que no quieras girarte y ver qué hay detrás de ti. A la vez que te amenaza con el peligro explícito de una criatura que ronda los escenarios por los que nos movemos, nos da pinceladas de lo ocurrido en la casa de la anciana, y en el pasado de la vida de nuestro protagonista. Nos va dando detalles oscuros que nos van sugestionando y que nos hacen temer que en cualquier momento ocurra algo aterrador. Un aspecto que valoré bastante mientras jugaba fue la inclusión de ciertas menciones sutiles a otro tipo de terror, alejado de lo paranormal y mucho más cercano a un drama real. Da algunas pistas sobre el pasado de nuestro protagonista, para sugerir que él ya vivía el terror antes de llegar a la casa de la anciana, pero un terror muy diferente.

La aventura de terror de Isla Oliva es un condensado de terror que se mide perfectamente para no extenderse innecesariamente, para no dejar que muera el terror que nos genera, y que nos deja disfrutar de un apartado visual extraordinario. Una píldora ligera y realizada con calidad perfecta para cuándo nos apetezca disfrutar de un título breve y directo, que no dejará indiferentes a los que disfruten con el terror.

Death Stranding: Herencia para el videojuego

La creatividad por bandera, desde Ludens

El pasado día 8 se cumplía el primer aniversario del lanzamiento de Death Stranding, una obra que, le pese a quien le pese, será una de las más recordadas de la generación, y un referente en cuanto a innovación y originalidad en la industria. Está claro que no tiene por qué gustar a todo el mundo, que no es una obra perfecta, y que está compuesta de luces y sombras, pero el último juego de Hideo Kojima consiguió hacer hablar a la comunidad, despertó interés, crítica y división de opiniones. Nos llevó a muchos a teorizar y tratar de hilar la información que recibíamos, ya desde su misteriosa y ambigua campaña publicitaria, con la simbología y el misticismo de sus tráilers. Y aunque después nos toque valorar el resultado práctico, conseguir ese efecto en la comunidad, ese revuelo y ganas de compartir, debatir y discutir, ya es un objetivo cumplido que no muchos juegos consiguen cada año.

Death Stranding es especial porque la mente que hay detrás es especial. Kojima es uno de esos creadores que se desmarcan de la tendencia general, que buscan destacar y distinguirse del tipo de producto predominante en la industria. Es un autor con una visión y forma de crear muy personal, sobre todo en lo referente a sus personajes, y eso dota de alma a sus juegos desde Metal Gear Solid. Esto no quiere decir que todo lo que pase por las manos del creativo nipón sea una gran obra, por ejemplo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fue un título dónde la creatividad de Kojima parecía estar a punto de agotarse, y a pesar de darnos momentos brillantes, el resultado general fue decepcionante en comparación con el nivel al que nos tenía acostumbrados la franquicia.

En Death Stranding esa creatividad volvió a estar totalmente en forma, y por eso, el apartado artístico y creativo del juego es intachable. Empezando por sus personajes nos encontramos ante una obra única, en la que cada uno de los actores implicados está trabajado con esmero y profundidad, son personajes que consiguen conectar con el jugador, despertar empatía y emocionarlo. Sus historias no son excusas o telones de fondo para hacer que funcione una parte concreta del juego, o para darnos un motivo por el que hacer algo, sino que son mensajes que realmente Kojima quiere contar, y lo que es más importante, son mensajes que el jugador quiere oír. El elenco de personajes “secundarios” tiene tanta fuerza en Death Stranding que puede parecer que algunos de ellos incluso eclipsan al personaje principal en cuanto a impacto y fuerza emocional. Todos tienen una motivación y una razón de ser creíbles, y con la que es fácil empatizar, y todas ligadas, de una forma u otra, al acontecimiento principal que da sentido al juego.

Por otro lado, Kojima y su equipo de diseñadores y artistas han dado a luz unos diseños que rebosan imaginación y creatividad, y que representan una estética de ciencia ficción con un carácter único, desmarcado de las tendencias habituales. Si Death Stranding se planteara como franquicia, o como producción cinematográfica, su imaginería y brillantez podrían suponer un fuerte impacto e influencia estética en la cultura pop. Desde los diseños de los vestuarios hasta los vehículos, armas o incluso la apariecia física de cada personaje, el aspecto visual de Death Stranding es magistral. Kojima y su equipo han sabido crear toda una imaginería propia que dota de carácter a su obra, haciéndola tremendamente atractiva y magnética. Personajes como Higgs o Cliff son una muestra de ello, también el diseño de algunos entes varados, y es que personalmente aluciné durante minutos enteros la primera vez que me encontré uno de los enormes cetáceos surcando el cielo. Los escenarios y entornos no se quedan atrás, y para romper la buscada monotonía de los Estados Unidos postapocalípticos, se intercalan escenarios visualmente demoledores, a través de las brechas temporales dispuestas en algunos capítulos del juego. Y es que muchos quedamos maravillados con las primeras imágenes que pudimos ver, esas que nos mostraban escenarios en ruinas, surcados por arcoíris, y en los que podíamos ver tanques y aviones de la Segunda Guerra Mundial.


El encanto visual y el misterio

Una vez más, el personaje principal vuelve a ser el más discreto. Igual que lo es en cuanto a personalidad y trasfondo, el diseño de Sam Porter es mucho más sencillo que el que presentan la mayoría de los personajes, y en comparación con el tono general del juego. No viste prendas extravagantes como Die-Hardman o Fragile, ni gesticula de una manera característica como Higgs o Cliff. Es como si buscaran retratar cierta monotonía, apatía y simpleza en este personaje, quizás quisieran hacerlo ver como un “repartidor más”, una de esas muchas piezas, simples pero esenciales, que se necesitan para reconectar a la sociedad. Quizás quisieran que, conectando con la faceta “multijugador” del juego, sintiéramos casi que estábamos controlando a un personaje anónimo. Y es que si nos paramos a pensar en su nombre, está pensando para ser una personificación del objetivo central del juego, de su espina dorsal. Sam Porter Bridges es su nombre, es como si nos dijera lo qué hace, y no quién es. De hecho, Sam es un nombre muy común, nada distintivo, y sus dos apellidos significan algo así como portador y puentes, respectivamente.

Death Stranding se dio a conocer al mundo ya con ese carácter misterioso y enigmático que tanto lo define, su campaña promocional ya apuntaba maneras, y daba pistas sobre la premisa principal del juego; la unión entre jugadores. Kojima y su equipo idearon un método para que cuántos más jugadores se sumaran a la visualización de un vídeo, mayor sería la porción de la pantalla visible. Inicialmente, todo el espacio estaba cubierto de manos negras, y a medida que se sumaban espectadores se iba despejando, hasta que todo fue visible. Este título consigue algo excepcional y muy difícil de compatibilizar, y es que logra que planteamiento argumental y las mecánicas jugables vayan de la mano y avancen de manera coherente. Por ejemplo, se nos cuenta que la muerte de un ser humano produce un evento llamado “vacío”, que genera un cráter y una zona plagada de entes varados. En muchos juegos esto sería “lore” y nada más, pero en Death Stranding, si matamos a un humano debemos llevar su cuerpo rápidamente a un horno crematorio, con todos los problemas que supone, para evitar que se genere este suceso. Imaginad ahora un escenario muy habitual en los juegos de acción convencionales; nos encontramos ante un grupo de enemigos armados que se interponen entre nosotros y nuestro objetivo. En la mayoría de los juegos dispararíamos o golpearíamos hasta eliminarlos, aquí eso no nos conviene, porque si ya resulta costoso y largo llevar un cuerpo hasta un horno crematorio, imaginad lo que supondría hacerlo con cinco o seis. Death Stranding se atreve a llevar sus ideas hasta sus últimas consecuencias, en una decisión valiente y arriesgada que puede llegar a entorpecer la experiencia meramente lúdica, a cambio de enriquecer otros aspectos. Pero también puede entenderse como un enriquecimiento de la misma, una distinción. Al fin y al cabo, es una mecánica más que tener en cuenta y que gestionar, un desafío diferente para el jugador.


Idea y consecuencia

También se produce esta coherencia entre mecánicas y planteamiento argumental en la premisa de al conexión entre humanos, que no se limita solo a lo teórico. El juego utiliza un sistema multijugador poco habitual, de cooperación asíncrona, que hace que “unirnos” y cooperar con otros jugadores sea satisfactorio. Podemos iniciar la construcción de una carretera o puente, y si no la terminamos, al volver a iniciar el juego, veremos como otros jugadores han aportado materiales para colaborar. También podremos dejar recursos que nos sobren en almacenes dispuestos por los propios jugadores en cualquier lugar del mapa, para que otros los aprovechen, o construir generadores eléctricos, para que otros jugadores recarguen las baterías de sus vehículos, entre muchas otras cosas. En definitiva, la idea central del juego se respeta en la jugabilidad y da como resultado una obra más creíble, madura e impactante.

No podemos hablar de Death Stranding sin hablar de su música, aunque siempre me cueste más tratar este apartado en un videojuego. Las música seleccionada para este título encierra a la perfección la emotividad que este busca transmitir, incluso sin tener que leer o entender las letras. El sonido de los temas de Low Roar parece funcionar en perfecta comunión con los paisajes que recorremos, y están elegidos para sonar en los momentos perfectos, normalmente en momentos cruciales de la historia, pero sin interrumpir nuestra acción. La música suena mientras seguimos andando, construyendo o escalando. Y aunque muchas veces quisiera que no fuera así, el hecho de que no podamos poner la música a nuestro antojo, como si se tratara de la radio del coche, hace que gane peso y significado. Las canciones perderían fuerza si las pudiéramos escuchar en todo momento. Hay ocasiones en las que llega a parecer que la música se convierte en la voz de Sam, un personaje que apenas habla durante el transcurso de la aventura, que es reservado y no suele expresar sus sentimientos. Es gracias a la música que podemos entender como se siente, o al menos esa es la sensación que me dejó a mi la elección de los momentos en los que suena la música, así como las características de cada tema elegido.

En conclusión, Death Stranding es un título que pasará al recuerdo, sin entrar a valorar lo bueno que sea como juego, sin importar sus valoraciones en análisis. No es una verdad absoluta que sea bueno, tampoco que sea malo o mediocre, pero es un hecho que se trata de un juego muy distinto a todo lo que hemos visto, con un enfoque que nunca antes habíamos visto.Como todo equipo, Kojima Productions tendrá sus más y sus menos, pero lo que no se le puede negar es la gran capacidad creativa, desde la misma concepción de la mascota del estudio, y hasta su forma de presentar al estudio en los créditos iniciales. En definitiva, son un equipo con la creatividad por bandera, y por meta. Tanto para sus entusiastas como para sus detractores es un juego que quedará en el recuerdo de esta industria.

Análisis | You are GROUNDED!

El terror del que no puedes escapar

Realmente me resulta difícil enfocar y empezar este análisis, la naturaleza del título en cuestión lo hace delicado, hostil y difícil de abordar y valorar. Su mensaje es real, duro y muy serio, y es una gran responsabilidad valorarlo y decidir si es positivo o negativo, si es válido a fin de cuentas. Diría que es casi una responsabilidad tan grande como elaborar la obra en sí misma, debido a la gravedad del tema que trata. Pero bueno, sin más rodeos vamos con el análisis de You are GROUNDED! (2020, Sepia Games), un título intimista e inmersivo que explora los horrores de la violencia doméstica.

You are GROUNDED! ha sido desarrollado por el estudio independiente español Sepia Games, con base en Cádiz, y cumple ese requisito tan propio del desarrollo indie de estar planteado con un enfoque y perspectiva peculiar. Una perspectiva que resulta en una experiencia totalmente distinta para el jugador, ya sea en sus mecánicas, estilo visual o narrativa. En el caso de You are GROUNDED! son estos dos últimos aspectos, especialmente el último (la narrativa), los que se ven afectados por el enfoque, el planteamiento y la premisa del juego. Este título nos sitúa en el año a 1997, en un pueblecito de Illinois. Desde el inicio hay algo chocante entre en su estética, algo disonante consigo mismo, vemos los rayos del sol y oímos un ambiente tranquilo; piar de pájaros, ladridos de perro, risas y voces de niños jugando… Todo parece ideal. Sin embargo, desde el primer segundo sabemos que algo va mal, algo contradice ese aparente estado idílico, incluso antes de que la cámara de marcha atrás hasta atravesar las rejas que nos mantienen cautivo.


Un mensaje duro, hostil y real

En You are GROUNDED! encarnamos a un niño cautivo en el sótano de su propia casa, castigado por su padre. No conocemos la edad de nuestro protagonista, ni siquiera su apariencia, ya que en todo momento tendremos una perspectiva en primera persona, y en ningún lugar nos indican explícitamente la edad del niño. La elección de la cámara en primera persona, como en muchos juegos de terror, está elegida para potenciar la inmersión y la sensación de vulnerabilidad, sin embargo, en este juego tiene otra intención o utilidad clara, o al menos consigue otra utilidad, fuera esa la intención de los creadores o no. Mantiene el misterio, y mantiene las preguntas sin respuesta. ¿Cómo somos? ¿Qué edad tenemos? ¿Qué apariencia? Ni siquiera sabemos cuánto tiempo lleva nuestro niño ahí abajo. Inicialmente solo sabemos que estamos atrapados y que nuestro padre es una amenaza, un miedo oscuro, un monstruo.

¿Cómo afrontamos esta peculiar amenaza? ¿Cómo se traslada este planteamiento a la jugabilidad? You are GROUNDED! toma elementos del survival horror, de los walking simulator, e incluso de los plataformas, aunque en menor medida. Como comentaba anteriormente, jugamos en primera persona, y tenemos una cantidad de comandos y acciones a realizar bastante modesta. Nos podremos mover normalmente como en cualquier juego en primera persona, y podremos interactuar con distintos objetos para cogerlos, abrirlos o accionarlos. Por ejemplo, podremos abrir y cerrar muebles, o empujarlos, tomar objetos pequeños como una linterna, y saltar. Por otro lado, a medida que avancemos en la historia desbloquearemos ciertas “habilidades” o capacidades específicas para acompañar la evolución y desarrollo de la trama.

Al principio del análisis comenté que se me hacía muy difícil valorar el mensaje y la intención de este título, y es que aborda un tema tan crudo y delicado como es el maltrato infantil. Ante cualquier ruido fuerte que provoquemos nuestro padre bajará hacia el sótano dónde nos retiene, bate de béisbol en mano, para “darnos una lección”. Esta será una de las mecánicas principales del juego, y la amenaza constante. A veces funcionará como una “muerte” al uso, al estilo de cualquier videojuego. Sin embargo, en determinados momentos será un suceso inevitable, un disparador para que el juego avance y ocurran cosas. A veces, aunque no se diga explícitamente nos dejará inconsciente, y visitaremos una especie de alucinaciones o sueños que servirán para desbloquear algunas capacidades físicas del niño, como saltar o trepar.


Un enemigo que no debería ser nuestro enemigo

Mientras exploramos el sótano en busca de una manera de pasar el tiempo (inicialmente), y más tarde para encontrar una vía de escape, deberemos tener en cuenta una variable crucial; si nuestro padre está o no en casa. Para saberlo tenemos que valernos de nuestro oído, y es que cuando esté presente se pasará el día viendo la televisión, y podremos escucharlo desde el sótano. Cuando no esté podremos hacer ruido sin miedo, aprovechar para explorar con tranquilidad. Aunque quedaría muy sujeto a la subjetividad de cada uno en qué género englobarlo, You are GROUNDED! es para mí una aventura de terror en miniatura, de marcado carácter intimista. Consigue crear esa atmósfera de terror, suspense y agonía desligándose de los elementos clásicos del género, y lo que es más importante y distintivo, desligándose también de las amenazas más habituales.

Este tipo de amenaza, tan real y fácil de imaginar, por desgracia, hace de You are GROUNDED! una obra seria y de crítica social, ya que según avancemos podremos ver como se valoran los hechos desde la perspectiva del niño, e incluso podremos tomar alguna decisiones y hasta encaminarnos hacia distintos finales. En este sentido, la gente de Sepia ha sabido encauzar su obra para utilizar esta realidad sin caer en la frivolidad o el cinismo. Y es que hasta en mecánicas que aparentemente pueden parecer irrisorias o incluso humorísticas, se transmiten mensajes y realidades contundentes y dolorosos. Por ejemplo, llegados a un punto podremos defecar, y veremos el resultado de manera gráfica. Puede parecer algo sin importancia, pero no lo es. Podemos interactuar con nuestros excrementos, cosa que rápidamente veremos que el niño considera algo natural. Podemos sujetarlos y arrojarlos contra el suelo o las paredes, y el niño reirá, como si hubiera normalizado su situación de falta de higiene y salubridad. Luego te giras, y ves que has hecho tus necesidades muy cerca del colchón mohoso dónde duermes, dónde corretean cucarachas. En este punto el juego te muestra la crudeza y el horror que suponen estar cautivo y encerrado, además de la evidente pesadilla del maltrato físico explícito.


Brillantemente sucio

Mientras avanzamos a través de sus 2/3 horas de duración se irán desvelando detalles sobre la trama, más allá de la propuesta inicial. Una trama que, sin duda, dejará a cualquier jugador bastante descolocado con esos giros inesperados. Además de introducir misterio, estos giros de guión tienen la intención de añadir cierta carga de ficción explícita y alejarnos un poco de la realidad, quizás para suavizar el tono de la obra ligeramente y no dejar una impresión tan oscura en el jugador. Estos elementos de ficción rompen la previsibilidad que cabría esperar inicialmente dada la premisa realista que se nos plantea, y además, nos permiten desembocar en tres finales distintos, con cargas emocionales muy diferentes.

Visualmente, You are GROUNDED!  tiene carácter propio, muy adecuado a la época en la que se enmarca, y en perfecta armonía con la ambientación y atmósfera que quiere transmitir. Es como si “trasladáramos a lo visual” el estilo musical grunge de los años noventa, el sonido de bandas como Nirvana, Soundgarden o Stone Temple Pilots. Es una imagen “sucia” y distorsionada, se siente como el resultado de tomar una estética fotorrealista y enfocarla desde un ángulo muy sesgado, incluso dañado. Además, se añaden elementos visuales para simular los efectos de los reproductores VHS tan típicos de esos años, como interferencias en pantalla o menús inspirado en estos aparatos. Incluso se aporta un toque cinematográfico con el uso de las bandas negras en los bordes superior e inferior de la pantalla.


En conjunto, You are GROUNDED! se presenta como una obra que busca la inmersión y la consigue, causando terror con herramientas muy diferenciadas de las habituales, sin recurrir a recursos como los jumpscares, las apariciones fantasmales o criaturas ficticias. En definitiva, traslada al jugador un drama muy real y humano, tal vez una de las criaturas más horribles creadas por el ser humano. Sepia Games ha sabido integrar crítica social, narrativa y el factor lúdico en una obra compacta, concisa y que sabe a dónde va.

El camino de Naughty Dog a través de Uncharted y The Last of Us

Desarrollo y evolución

Naughty Dog se ha consolidado como el equipo estrella de Sony y uno de los mejores en toda la escena del desarrollo de videojuegos. Hablar de este estudio es prácticamente un sinónimo de calidad en la creación de videojuegos, a costa del crunch en el que se ven envueltos los trabajadores, pero calidad en definitiva. Como llevaba siendo casi tradición en el estudio californiano desde hacia ya dos generaciones con Crash Bandicoot y la saga Jak and Daxter, con cada nuevo ciclo de consolas venía un cambio en la forma de hacer videojuegos. La nueva apuesta de los desarrolladores pasaba por crear un título de acción y aventuras que combinase lo cinematográfico y la espectacularidad del cine palomitero al puro estilo Indiana Jones, junto a una jugabilidad enfocada en la acción,        el plataformeo y los puzles. De toda esa mezcla surgió la saga Uncharted y el posterior The Last of Us (2013). En este artículo repasamos las obras creadas por Naughty Dog en la pasada y presente generación, así como la evolución en mecánicas y narrativas.


El tesoro que abrió el camino

Tras lanzar Jak X (2005),  en Naughty Dog tenían claro que querían centrarse en algo nuevo, que fuese inmersivo y en un contexto contemporáneo, pero siempre enfocado hacia el género de acción y aventuras, según señaló Amy Hennig, madre de la franquicia Uncharted. A diferencia de la amplia y explorable Villa Refugio, Naughty Dog decidió que lo mejor para contar su nueva historia sería apostar por un enfoque lineal, combinando los tiroteos en tercera persona con la verticalidad en los entornos mediante el plataformero.  Por otra parte, sabían que para dotar de un buen contexto a su aventura el componente histórico era fundamental. Sin embargo, eso solo suponía la base de la que partir para valerse luego de lagunas históricas y tomar diversas licencias que apuntalasen el guion. Uncharted: El Tesoro de Drake (2007) fue el resultado de toda esa mezcla, un título que no tarda ni cinco minutos (literalmente) en demostrar desde su inicio que la acción es uno de los ejes principales del gameplay, así como la historia, pues todo comienza con lo que pasaría a ser una costumbre en el resto de juegos: una cita del personaje histórico sobre el que gira la trama. En este caso Sir Francis Drake sirvió como piedra angular para que Nathan Drake, protagonista principal y supuesto descendiente del pirata inglés, encaminase su periplo “arqueológico”, cual Indiana Jones, a descubrir “El Dorado”. 

Nate no estaba solo en esta a historia ni mucho menos, porque a pesar de que Henning lo definió como un “hombre para todo” cuando crearon al personaje, lo cierto es que de no ser por Elena Fisher y Víctor Sullyvan, la historia y su protagonista no gozarían de tanto interés y suerte respectivamente. La selva tropical del amazonas sirve de telón de fondo para esconder secretos a través de ingeniosos puzles, descubrir la verdad de lo que parece sobrenatural, enfrentamientos contra los clásicos competidores cazatesoros que toda historia de aventuras posee y, como no, personajes tanto principales como secundarios que siguen los arquetipos del género de novelas pulp. Dicho género se caracteriza por presentar tramas sencillas y directas, que no se andan con rodeos y están muy centradas en la acción, con personajes intrépidos a los que todo les sale bien. También películas como La Momia (1999) y, por supuesto, Indiana Jones sirvieron de inspiración para dar forma a Uncharted y sus personajes.  A partir de todas estas bases, Naughty Dog supo construir un juego entretenido, con un buen ritmo entre la acción frenética con disparos en tercera persona y sistemas de cobertura como el que Gears of War (2006) había implementado un año antes de que Uncharted saliera al mercado. No obstante, las secuencias de acción en persecuciones y el plataformeo mientras Nathan huía de algún peligro fuera de cinemáticas, en tiempo real, jugaron un papel esencial para transmitir toda esa sensación de aventura, de héroe mítico que no conoce dificultad y que logra todo de forma inverosímil. Fue el comienzo una nueva historia que marcaría la pauta para muchos e, incluso, para la propia Naughty Dog al crear The Last of Us (2013).


ATENCIÓN: El siguiente apartado contiene spoilers generales Uncharted 2 y su final. Si no lo has jugado, “salpica pa’ allá”. (desliza hasta “El soñador diurno”)

Disonancia en el Himalaya

Si el primer Uncharted sentó los cimientos a la hora de definir el nuevo estilo de Naughty Dog en el género de acción y aventuras, con esta secuela el estudio no iba a limitarse a repetir exactamente lo mismo. Frente a la primera entrega y su inicio cronológicamente lineal, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) comenzaba in medias res, situando al jugador en el interior de un tren que ha descarrilado y que está apunto de caer al abismo. Es un inicio impactante, directo, que además juega con la analepsis y nos hace preguntarnos cómo hemos llegado a tal situación. Nuevamente, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) hacía uso de un personaje histórico (Marco Polo) y leyendas (Shambhala) para enmarcar toda la aventura y definir el camino. En ese sentido, los entornos ya no se limitaron a meros espacios verdes y húmedos, sino a escenarios edificados como Nepal o las zonas nevadas y heladas en el Himalaya. En este título se explotó a otro nivel la acción simultánea a gran escala y sin cortes, en la que habían secciones jugables con apenas cinemáticas, lo que daba el pleno control al jugador, delimitado este por Naughty Dog, pero a fin de cuentas se trataba dar un paso más en el género. El recorrido en tren, por ejemplo, es un trayecto en el que el avance de Nathan por los vagones los va marcando el propio jugador mientras el paisaje va cambiando a medida que se avanza.

En las primeras horas de juego el uso del sigilo se introducía como una nueva variante para abrirnos paso entre los guardias de seguridad de un museo en el que Nathan, junto a nuevos personajes como Harry Flynn y Chloe Frazer, pretenden robar un objeto. Tras todo un recorrido en el que el jugador incapacita a varios vigilantes, llega el momento en que Flynn le ofrece a Nate armas para “volver las tornas a su favor”. Sin embargo, Nathan no se muestra partidario de utilizar armas de fuego, a lo que Flynn le contesta para tranquilizarle: “Calma, Ghandi… Solo son dardos tranquilizadores. No serán letales. Tu consciencia se mantendrá impoluta”. Es curioso (y contradictorio), porque Nathan parece querer tener una moral limpia, y no matar a guardias de museo, pero a lo largo de sus aventuras mata a cientos de miles de enemigos.

Se produce lo que se conoce como disonancia ludonarrativa, es decir, una incoherencia por cómo se conforma el planteamiento de la jugabilidad para avanzar y la narrativa del videojuego. Respecto a esto, Neil Druckmann, cuando era uno de los jefes de programación, comentó en una entrevista en Gamereactor que Nathan Drake atiende al  “arquetipo de héroe clásico”, pero, de cara lo que eso puede significar en el mundo real, en Naughty Dog, según Druckmann, llegaron a la conclusión de que Drake es “probablemente un criminal cuando no está inmerso en estas aventuras. La vida de este tío se iría al carajo rápidamente. Al final de Uncharted 1 Nate se queda con el Tesoro, la chica, y pasado un tiempo necesita a sus amigos, porque está rodeado de criminales, que no tienen la misma moral que él, la misma brújula, lo que lo distingue. Pero es un héroe fallido.”

El final del juego es casi una declaración de intenciones ante ese conocimiento. Al caer derrotado en el enfrentamiento final, Zoran Lazarevic, quien cumple el arquetipo de villano en esta entrega, le pregunta a Nathan cuántos hombres ha matado y lo equipara a su misma altura: “Usted cree que yo soy un monstruo, pero no somos tan diferentes, Drake”. El propio juego o, mejor dicho, sus creadores son conscientes de su contradicción, y sí, Nathan Drake mata a cientos, pero al final del día esa no es la historia que desde Naughty Dog querían contar. Porque su intención pasaba por otros fines y entendían que esa disonancia, aunque chirríe, no es donde tenía que ir el foco.


El soñador diurno

En la industria, casi con total probabilidad, nunca hay dos sin tres. Cuando un videojuego funciona tanto en crítica como en ventas suele acabar con una nueva entrega. El éxito que cosechó Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) implicó mucha presión a los creativos californianos para estar a la altura de este tercer juego.  Uncharted 3: La traición de Drake (2011) seguía la misma línea general marcada por sus antecesores, pero es a partir de aquí que se empezaron a notar pequeños flecos hacia una construcción de personajes más elaborada. Incluso impropia para el tipo de historia de aventuras que el estudio quería contar. A diferencia de las dos primeras entregas, Uncharted 3: La traición de Drake (2011) marcaba un ritmo más calmado para desarrollar la relación paternofilial entre Nathan y Sullyvan, así como los deseos y vanidades por querer demostrar algo.

Se trató también del título de la franquicia con mayor diversidad de parajes hasta la fecha, y de los que Naughty Dog hizo buen uso para dar paso a la reflexión en el recorrido del explorador frente a los grandes entornos, que rompían el ritmo frenético de acción, prescindiendo también de la alternancia con el plataformeo. La figura de Lawrence de Arabia es utilizada para que el destino del jugador pase por el desierto de Rub al-Jali. Y es aquí donde el juego ponía el freno de mano a la acción y dejaba al jugador desamparado ante el paisaje, invitando a la reflexión del camino recorrido y el coste que ha supuesto. En cuanto al plano jugable, hubo un refinamiento de las mecánicas, sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, cada golpe se sentía más poderoso y certero, y las secuencias scriptadas a gran escala eran un simple desborde visual y técnico.

En un principio se pensaba que quizás esta sería la última entrega de Nathan Drake, tanto por su propio final como por algunos elementos en los que, a pesar del crecimiento jugable y narrativo de la historia y los personajes que acompañó a cada entrega, la franquicia comenzaba a adolecer síntomas de fatiga. Pero luego, en 2013… llegó el punto de inflexión.


Cambiando las tornas

Un documental de la BBC sobre hormigas que contraen un extraño virus es lo que sirvió de inspiración para que Bruce Straley y Neil Druckmann,  director de Uncharted 2 (2009) y jefe de programación respectivamente, diesen forma a The Last of Us (2013) entre el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2011) y su posterior lanzamiento. La creación de esta historia supuso un cambio de paradigma en el planteamiento jugable y narrativo que venía haciendo Naugthy Dog. Y esto era palpable en los primeros minutos de juego, donde los diálogos, el tono y el ritmo eran completamente diferentes a los visto en la franquicia Uncharted. Por supuesto, las bases seguían estando presentes: el combate cuerpo a cuerpo y los tiroteos eran un pilar fundamental, pero el valor que se les atribuía era otro, con más peso en cada bala, en cada golpe, en cada acción determinante para avanzar. Pese a estos factores jugables, no es un título en el que todo pudiese resolverse a tiro limpio y a bocajarro, pues tratándose de un mundo postapocalíptico los suministros y balas escasean frente a los peligros que acechan y el sigilo cobró especial importancia. Sobre todo en los niveles de dificultad más altos. 

The Last of Us (2013) ponía al jugador en la piel de Joel, un superviviente a la pandemia del cordyceps que, junto a Ellie, la coprotagonista, se encuentra rodeado de entornos hostiles, donde los infectados no son el mayor de los problemas, sino aquellos que, a su manera,  tratan de sobrevivir. El viaje que emprende este dúo sirve como la espina dorsal que sustenta todo, a través de un aprendizaje constante en el desarrollo de su relación. Una que se construye mediante el gameplay, también con cinemáticas, pero especialmente mientras el jugador posee el control y descubre mediante diversas conversaciones los matices que componen a cada uno de los personajes, con preguntas inocentes por parte de Ellie, por ejemplo, quien solo ha conocido el mundo durante la pandemia. The Last of Us (2013) sirvió como referente para construir las relaciones entre sus personajes y la narrativa en posteriores videojuegos de la propia Naughty Dog  y otros desarrolladores. Fue, en cierta forma, romper lo viejo con lo nuevo. 


Hasta siempre, vaquero

A pesar de que el número de integrantes que componen Naughty Dog iba aumentando con el paso de los años (hasta el punto de que podían trabajar simultáneamente en dos juegos a la vez), muchos de los desarrolladores estaban quemados con las largas jornadas de trabajo que habían tenido que hacer para el lanzamiento de The Last of Us (2013). Paralelamente a esto, Amy Hennig se encontraba dirigiendo la cuarta entrega de la saga Uncharted con un equipo pequeño dentro de Naughty Dog, pero muchos  de los nuevos planteamientos e ideas llevados a la práctica no terminaban de cuajar del todo. Por ejemplo, Hennig quería algunos cambios como que Nathan no portara o disparase un arma hasta bien avanzado el juego, la mitad apróximadamente. Lo que corrobora sus intenciones expresadas  cuando el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2011) había concluido, pues reconoció que el futuro de la franquicia era incierto, porque había muchos factores intervienientes para continuar con la historia de Nathan Drake. Pero lo que Henning sí tenía claro era que de hacerse una nueva entrega exploraría nuevas facetas del carácter de Nathan. De una forma u otra, y sin haberse esclarecido todo a día de hoy por contratos de confidencialidad, Amy Henning y diversos desarrolladores abandonaron el estudio en 2014, un mes más tarde de que saliera al mercado el contenido descargable Left Behind. Tras la salida de la escritora, Neil Druckmann y Bruce Straley, directores de The Last of Us (2013), tomaron la batuta para dirigir el proyecto, uno que fue complicado por las ideas que había que desechar, aparte de las discrepancias en algunos temas cruciales en los que se tenían que poner de acuerdo.

Sin embargo, para bien y para mal, la influencia de los creadores del mundo postapocalíptico de Joel y Ellie, condicionó la forma de concebir muchos aspectos de Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016). El modus operandi de Uncharted, cambió la forma de interrelacionar a los personajes, incluso aportándoles elementos que le quitaban el arquetipo al que se subordinaban en las entregas anteriores. Por otro lado, la decisión de dar presencia a objetos y cartas, por encima de los clásicos tesoros, permitió enriquecer algunas intrahistorias de personajes de otra época y enriquecer la aventura. Aunque existen algunas incoherencias narrativas por cómo se estructuró la saga a corto plazo, los nuevos personajes introducidos, así como las historias que cuentan el origen de nuestros protagonistas, son una pieza fundamental para despojar la parte aventura de Nathan Drake y sus compañeros y conocer su lado más humano. Los entornos abiertos de Madagascar, donde se sitúa una parte del juego, permitieron también una mayor inmersión y libertad que rompía con la linealidad tan característica de la franquicia. Muchos de estos parajes invitan a la exploración y a descubrir secretos e historias, además de que Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016) comprende de manera más integral y eficiente que su anterior entrega los momentos de introspección.  Asimismo, es una obra que se tomaba más en serio a sí misma que sus predecesores, sin dejar los elementos esenciales de lado, pero recordando que, igualmente, lo grande nace pequeño.


Un legado posible sin Nathan

Llega un punto en que muchas franquicias se plantean reimaginar sus personajes. Es algo muy común y que sucede en los reboots de Prince of Persia (2008), DmC: Devil May Cry (2013)  o en lo que Santa Monica Studio denominó como reimaginación o evolución, con God of War (2018). Tras el cierre de la historia de Nathan Drake, Naughty Dog comenzó a trabajar en lo que en un principio era un contenido descargable, pero que luego acabó alcanzando la categoría de juego completo: Uncharted: El legado perdido (2017). La ambición de querer ir ampliando muchos aspectos conforme avanzaba el desarrollo, hizo que El legado perdido pasase a ser un título completamente independiente. Es una entrega que se vale de personajes secundarios relevantes a los que les concede el protagonismo que merecen. A su vez,  aprovecha la mitología hindú como marco para contar esta aventura. También es una configuración del discurso, en el que Naughty Dog transmite a los jugadores que la saga Uncharted se puede seguir entendiendo sin la figura de Nathan Drake, pues es una obra que no está atada a sus personajes. En términos generales se trata del título más refinado de la serie, porque se sirve de todo lo que se ha venido construyendo, tanto a nivel jugable como narrativo, para mejorarlo. Quizás una de sus particularidades nace de que, por guion y jugabilidad, es el más accesible para quienes no estén familiarizados con la franquicia.


Lo que está por venir

Por muy redondo que fuese el final y la experiencia completa de The Last of Us (2013), su éxito hacía inimaginable que no tuviese una segunda parte. Lo que tenga que ofrecer The Last of Us: Parte II (2020) es algo que aún está por ver. Pero lo que sí está claro es que cada obra de Naughty Dog sirve como reflejo de la madurez de los creadores que hay detrás. ¿Será lo mejor que han hecho hasta la fecha?

(*)Foto de portada por Pandamusk

 

Racismo en los videojuegos: Ellos sí que no se sienten representados

Otro altavoz para revindicar

Nos gusta revindicar las grandes virtudes del videojuego, ensalzar su valor cultural, informativo, crítico e incluso divulgativo. Hacemos gala de las grandes cifras de facturación, del auge de esta industria, y nos esforzamos en que día a día se reconozca más el valor del videojuego como forma de arte. Y eso está bien, sin duda hay motivos para sentirnos orgullosos de esta pasión, y para defender su valor. Sin embargo, como toda forma de arte, el videojuego es, en muchas ocasiones, un reflejo de nuestra sociedad. A veces nos muestra el pensamiento de sus autores, y en otros casos nos transmite una crítica social, planteada por ellos. Entre estos escaparates encontramos grandes lecturas, ya sea por su positivismo u optimismo, por su creatividad o por su capacidad de crítica y denuncia. Pero, lamentablemente, hay ocasiones en las que queda reflejada una cara negativa, una cara que no nos gusta tanto. Son ejemplo de ello la baja representación femenina entre los protagonistas de videojuegos, aunque poco a poco se esté denunciando y combatiendo. También las absurdas quejas y polémicas de muchos usuarios al verse obligados a jugar con Aloy, y no sentirse “representados”, como obviamente lo estarían con Kratos o Deacon St. John, porque claro, todos y cada uno de los jugadores somos tan duros como ellos. Incluso el aspecto físico “ideal” y la normatividad canónica de belleza se han impuesto en los videojuegos, como señalaba Enrique Gil en su artículo sobre este tema (lectura obligatoria, por cierto). Como decía, el arte conserva, y debe conservar, esa capacidad de crítica, denuncia y espejo social, y en estos momentos nuestra sociedad se enfrenta a muchos problemas graves, pero entre ellos hay uno especialmente crítico y candente: el racismo. Y esto viene de largo, estamos viviendo las horribles consecuencias de lo que se ha gestado durante muchos años, de algo que se ha cocinado a fuego lento, y que ahora nos ha estallado en la cara. Se trata de una lacra de corte eminentemente cultural, político y social, por lo tanto, es una obligación para nosotros denunciarla y exponerla a través de todo medio posible. Y esto incluye al videojuego, porque le pese a quien le pese, no, no podemos separar política de videojuegos. Y creo que, hasta el momento, esta industria no lo está haciendo especialmente bien en este frente.


Una visión cargada de clichés

Al hacer un primer repaso mental, rápido y superficial, la mayoría de los ejemplos de personajes negros en el videojuego que se me ocurren están ligados a la marginalidad, la delincuencia y el crimen, al papel de antagonista o, lo que es peor, relegados a un rol secundario. Grand Theft Auto: San Andreas (2004) , 50 Cent Bulletproof (2005), o Mafia III (2016) son algunos ejemplos de lo que quiero decir.  Está claro que también existen muchos  protagonistas negros alejados de ese estereotipo, pero es curioso que los primeros que se me vengan a la mente lo cumplan a rajatabla. Esto me hizo seguir pensando, y llegué a la que creí que es la raíz del problema. No solo encontramos negros en papeles asociados a la delincuencia y otros aspectos negativos, sino que hay una mayoría aplastante de blancos sobre negros ocupando los papeles protagonistas. Como consecuencia, la proporción de personajes negros asociados a estereotipos nocivos es mucho mayor que entre los blancos. Es decir, también encontramos a blancos representando actitudes y rasgos negativos, pero, por otro lado, tenemos tantos héroes y personajes ejemplares que los estereotipos negativos se vuelven insignificantes, inofensivos e inocuos. No obstante, esto no sucede con los negros, pues los aspectos negativos y tópicos racistas tienen mucho más peso, debido a las escasas oportunidades que tienen para ocupar el papel principal de la función y dar una imagen positiva. Es cierto que muchos de estos títulos tienen una evidente intención de denuncia sobre estos estereotipos, pero que haya que señalarlos y condenarlos solo evidencia una cosa: que existen, tanto en el mundo real como en el ficticio.  

Por suerte, tenemos ejemplos de protagonistas, que rompen esos moldes para convertirse en personajes bien desarrollados, con profundidad y carácter, como Lee Everett y Clementine de The Walking Dead (2012), o coprotagonistas, como Nadine Ross de Uncharted: El Legado Perdido (2017) . Pero no son suficientes, ni muchísimo menos. Basta con pararnos un momento a pensar en nuestros diez videojuegos favoritos y contar cuántos están protagonizados por blancos y cuántos por negros. Si hacemos la misma prueba con los últimos 50 juegos que hayamos jugado seguiremos obteniendo una mayoría abruamadora de personajes blancos. Es más, probablemente encontraremos muchos ejemplos de protagonistas pertenecientes a razas ficticias o fantásticas que negros. Obviamente, debemos eliminar de la ecuación aquellos “personajes negros” modelados a partir de un editor de personajes o una skin, pues no son un ejemplo de inclusión y diversidad que hayan decidido los creadores del título. No es una decisión firme de otorgar el protagonismo de su obra a una persona negra, sino una posibilidad dada al jugador. Si vamos sumando todos estos factores, la lista de personajes negros controlables por el jugador y protagonistas de sus historias se ve drásticamente mermada. Estos personajes juegan un papel muy similar al que han tenido históricamente en el cine, normalmente son tratados como comodines para representar un estereotipo, y suelen ocupar géneros o temáticas concretas: miembros de una peligrosa banda de delincuentes o el que primero muere en un apocalipsis zombi. Marcus Montgomery, experimentado diseñador de videojuegos con casi 20 años de experiencia a sus espaldas y fundador de We Are Game Devs, afirmó que la condición interactiva del videojuego produce relaciones más directas y viscerales entre el usuario y la ficción, y, por tanto, pueden tener un mayor impacto a la hora de transmitir estereotipos. Y así, tristemente, el videojuego contribuye a perpetuar la visión marginal que la sociedad tiene sobre la población negra. Aunque haya grandes personajes, como Nadine Ross, quedan sepultados bajo tantos estereotipos, ya sean de carácter criminal, de rasgos físicos exagerados y estigmatizados o de posición social, entre otros, que su valor representativo se diluye rápidamente.  


Un problema desde la raíz

¿Y de dónde surge todo esto? Pues, al igual que ocurre con la discriminación hacia la mujer; la realidad supera muchas veces a la ficción, y es que como mencioné anteriormente, el videojuego es otro reflejo de la sociedad. En el mundo real las barreras de acceso laborales (entre otras) son muy desiguales, ya sea por razón de sexo o por color de piel, y la industria del videojuego no se libra de este lastre. Según el sondeo y su posterior estudio publicados por la International Game Developers Association (IGDA), en 2016 solo el 3% de los trabajadores de la industria del desarrollo de videojuegos se identificaron como afroamericanos, frente a un apabullante 76% de desarrolladores blancos. Por otro lado, se señaló que dicha cifra solo había crecido un 0,5% entre 2006 y 2016. En 2019 las cifras siguen siendo tristemente desiguales, y parecen desequilibrarse aún más. Una mayoría del 81% se identifica como blanca, caucásica o europea, mientras que la proporción que se identificó como negros, afroamericanos, afrocaribeños o africanos constituyó solo un 2%. Cabe destacar que se trata de una encuesta realizada sobre una muestra representativa y no sobre el tejido laboral de la industria al completo, pero, aun teniendo esto en cuenta se trata de cifras escalofriantes. Aquí si que tenemos la raíz real del problema: el racismo dentro del videojuego no es más que una consecuencia del racismo del mundo real. Desgraciadamente, si apenas hay desarrolladores negros en comparación con los blancos, la proporción de visibilidad en los títulos lanzados será igualmente desequilibrada. Según Avonelle Wing, organizadora de convenciones y eventos relacionados con el mundo del videojuego, la gravedad de la discriminación racista en la industria del videojuego es uno de sus mayores problemas. “La industria tiene un problema aún mayor con el racismo que con el género”, declaró Wing. ¿Por qué cuesta tanto que esto cambie? Más allá de la pesada carga cultural de prejuicios que arrastra nuestra sociedad, hay otro gran ariete que sigue empujando en la dirección opuesta al cambio, la diversidad y la inclusión: el dinero. El billete manda, y, en muchas ocasiones, al final de la cadena nos encontramos con los productores y editores, que dictan a muchos desarrolladores qué tipo de juegos deben hacer, y hay una indicación que prevalece sobre las demás, la de hacer juegos que se vendan. En ese sentido, parte de la responsabilidad recae en el público. Si demandamos y compramos juegos que sigan perpetuando el estándar de protagonistas masculinos, de belleza canónica y de predominancia blanca, o si simplemente nos conformamos con ellos y no reclamamos un cambio, las grandes firmas distribuidoras seguirán en la posición acomodada y seguirán comercializando títulos acordes a estos estándares. No se trata de hacer un boicot radical, de dejar de comprar o quemar estudios, sino de hacernos notar, de reclamar y demandar más diversidad e inclusión. Así pues, como ocurre con otros muchos aspectos, como ya se está intentando cambiar en lo referente a la discriminación sexual en los videojuegos, el camino del cambio empieza con la protesta y la demanda de un cambio, haciendo notar las voces disconformes de la comunidad.  

Tal vez los que tenemos más privilegios y representación tenemos que pensar menos en sentirnos “identificados” en el videojuego, y pensar en que aquellos que nunca son representados con justicia también tienen derecho a ello. Al igual que ocurre fuera del mundo del videojuego, parece que no nos damos cuenta de la gravedad de la realidad hasta que no sobrepasamos el límite y todo estalla. Ahora más que nunca debemos denunciar el racismo en todas sus formas y grados. Desde Vista Isométrica condenamos toda forma de racismo y apoyamos a aquellos que lo sufren y luchan por eliminarlo. Quiero pedir disculpas por adelantado si, desde mi ignorancia, he expresado erróneamente alguna idea y he ofendido a cualquier persona. #BlackLivesMatter.  

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La narrativa desprovista de palabras

Contando historias sin decir nada

Contar una historia, esa habilidad con la que un narrador puede convertir hasta el suceso más simple en una experiencia para recordar. Más allá del principio, el nudo y el desenlace que encierra una historia, más allá de los giros argumentales más inesperados y más allá de los personajes que habiten nuestros relatos, estos se ven intrínsecamente moldeados y deformados por los canales narrativos empleados. El enfoque que utilicemos a la hora de narrar puede cambiar totalmente el tono y la intención de una obra, su impacto en el público y, por ende, su aceptación.     Siempre que pienso en la importancia del enfoque narrativo me viene a la cabeza La Metamorfosis, de Franz Kafka. Más allá de las metáforas, referencias y significados que quiere transmitir la obra, creo que gran parte del éxito de su fórmula nace más de la forma de contar que de lo qué está contando. Kafka se acerca a un suceso surrealista y absurdo, como es la transformación de un hombre en insecto, a través de un lenguaje costumbrista, sobrio y “doméstico”. Transmite una extraña sensación de tranquilidad alrededor de la grotesca idea que se expone, como si el propio protagonista no se preocupara casi por ello, sino por las consecuencias derivadas. No utiliza grandes momentos dramáticos (al menos de manera explícita) y sin embargo consigue su objetivo, todo gracias a su enfoque narrativo.

Afortunadamente, en la breve historia del videojuego también ha habido espacio para el crecimiento y la madurez de la narrativa, que ha bebido de la influencia y la madurez propias de otros medios, como el cine o la literatura, y las ha adoptado y adaptado a sus características. Fue a través de Dark Souls y la obra de Hidetaka Miyazaki en general, como empecé a interesarme más en la narrativa de los videojuegos, a partir de la obra de From Software empecé a detenerme a examinar la profundidad e intención del narrador en la obra. Con cada juego me detengo a preguntarme si la historia propuesta es solo un pretexto para envolver la jugabilidad o si, por el contrario, el juego nace de la intención de contar y transmitir algo realmente. Con la obra de Miyazaki experimenté lo que me pareció una narrativa casi muda, en la que ningún narrador te llevaba “de la mano” a través del lore y trasfondo del mundo, sino que el jugador debe partir de una base narrada muy breve, y a partir de ahí hilar detalles hasta construir su versión de la historia. Una sensación muy similar se puede apreciar en las obras de Fumito Ueda, tanto Shadow of the Colossus como The Last Guardian nos dejan a nuestras anchas en un mundo plagado de detalles y reminiscencias, con muy poca carga argumental narrada de manera tradicional, por decirlo de alguna manera. Pero, por escasas que fueran, tanto las obras de Miyazaki como las de Ueda contienen palabras y frases, diálogos y líneas de texto. Sin embargo, en los últimos meses he disfrutado de una manera de contar historias en los videojuegos aún más “mudas”, aún más silenciosas.

Por desgracia, y como nos pasa a muchos, no tengo tiempo ni medios para jugar a todos y cada uno de los juegos que me llaman la atención, y hay cientos de títulos indies que ni siquiera llegan nunca a mis oídos, que pasan desapercibidos en la avalancha de los títulos más ruidosos y populares. Sin embargo, he tenido la suerte de poder disfrutar tres juegos aparentemente muy distintos entre sí, pero que comparten una esencia y una manera de contar historias. Se trata de tres títulos indies muy sonados: Rime, Little Nightmares y Journey. Si bien en gran medida son muy distintos entre sí, estos tres títulos comparten una forma de contar su historia, aunque cada uno aporte distintos matices en función del tono de su trasfondo. Se trata de tres historias, todas con una gran carga de abstracción, que se cuentan fuera de las fórmulas convencionales, sin emplear una sola palabra, ya sea narrada o escrita. He elegido estas tres historias porque comprenden un amplísimo abanico de tonos e intenciones, muy alejadas entre sí, pero con una raíz común; el lado emocional del jugador. Las tres hablan a través de sus colores, luces, sombras, entornos, sonidos y personajes, sin mostrar una sola letra en ningún momento, sin articular una sola frase.


Journey: Las distancias y los espacios

En la obra de thatgamecompany tenemos dos grandes narradores, ambos totalmente mudos, les hablo las distancias y los espacios. De principio a fin nos encontramos con un juego que nos abandona por completo a nuestra suerte, que no nos indica nada más allá de un escueto tutorial para explicarnos lo que hacen algunos de los botones de acción. Personalmente he quedado maravillado con la experiencia, pero también he conocido a jugadores que se han sentido tan desamparados al abordar Journey (2012) que no han podido completarlo. Jugadores que, acostumbrados a los raíles de la narrativa tradicional del videojuego, se han llegado a sentir agobiados ante un mundo abierto sin ninguna indicación explícita u objetivo marcado. Esto nos dice que, más allá de ser una característica negativa o positiva, lo que queda a opinión de cada jugador, la narrativa de Journey es distinta al común denominador.

Como mencioné anteriormente, las tres obras que he elegido para tratar en este artículo hablan a través de sus colores, luces o escenarios, entre otros elementos, pero cada uno de ellos centra su atención uno o varios elementos concretos, todos con el fin de transmitir mensajes eminentemente emocionales o sensoriales asociados a una historia. En el caso de Journey, al menos desde mi forma de percibirlo, los elementos centrales son las distancias y los espacios. Como su título indica, se trata de un juego en el que hacemos un viaje, y es capaz de expresar y transmitir mil sensaciones a través de sus grandes paisajes y espacios, en cierta manera, de un modo similar al que lo hace Shadow of the Colossus. La diferencia entre ambos radica en la inexistencia de palabras en Journey. Combinando estas enormes distancias con elementos arquitectónicos y decorativos no tarda en empezar a comunicar. Por ejemplo, muy cerca de la zona inicial nos encontramos lo que parece ser un cementerio en mitad de un inabarcable desierto, compuesto por hileras desordenadas de delgadas planchas de piedra semienterradas en la arena. No hay un cartel que lo indique, no hay lápidas tradicionales, no hay símbolos reconocibles o nombres de los fallecidos, sin embargo, sabemos o intuimos que se trata de un cementerio. En esa zona, a nuestro alrededor, se extiende el desierto y nada más que el desierto, hasta dónde alcanza la vista. Si seguimos nuestro camino veremos más de esas planchas de piedra, similares a una lápida, dispersas a lo largo del camino incierto. ¿Nos está contando Journey que otros peregrinos como nosotros murieron por el camino?

No tardaremos con encontrarnos con zonas ligeramente menos desérticas, salpicadas por ruinas de edificios. Un gran espacio abierto entre dos acantilados donde reposan los restos de un gigantesco puente que en otro tiempo unió ambos acantilados. En este tipo de narrativa, donde la imaginación del jugador tiene un peso muy importante, como ha explicado Miyazaki en diversas entrevistas sobre su influencia como creador, es maravilloso detenerse a pensar e imaginar. Tal vez esas grandes distancias entre asentamientos acabaron por aislar a los pueblos, puede que las inclemencias del desierto destruyeran los elementos que los conectaban. Son todo imaginaciones, y cada jugador puede permitirse el lujo de crearse las suyas. Incluso en los espacios cerrados, como edificios o cuevas, los espacios en Journey lucen enormes e inabarcables. Nos encontramos con pasillos que se extienden hasta desaparecer o estancias cuyo techo no se alcanza a ver. En la práctica, los entornos no son tan inmensos como lucen, al menos las zonas a las que podemos acceder, pero están construidos y diseñados de tal manera que logran transmitir esa sensación.

Los edificios en Journey (2012) encierran lo más parecido a un mensaje verbal que encontraremos en el juego, en ruinas y habitaciones hallaremos algunos grabados que nos contarán detalles sobre el mundo a través de imágenes y dibujos, pero más allá de eso no habrá más mensajes tradicionales. Obviamente, la obra encierra un mensaje predefinido y creado por los desarrolladores, que no mencionaré aquí para no estropear la experiencia a nadie, pero deja mucho espacio a la interpretación del mismo, así como para rellenar las lagunas que quedan por el camino como más nos apetezca. Eso es posible gracias a esta narrativa silenciosa que nos ofrece Journey (2012), en la que no todo tiene un por qué definido o explicado. Journey (2012) es un maravilloso viaje que explorar con nuestros sentidos, un viaje que sugiere más que cuenta, en el que las grandes distancias que recorremos son las principales narradoras, y en el que importa más el camino que el destino.


Little Nightmares: De luces y sombras

Cambiamos totalmente de tono para adentrarnos en la popular obra de Tarsier Studios. En 2017 llegó Little Nightmares, una original aventura que coquetea con el género del terror y nos cuenta una historia cargada de incertidumbre y espacio para la suposición. Probablemente sea el título más abierto a la interpretación de estos tres elegidos, y el que presenta la narrativa más “silenciosa” y difusa. En la obra del equipo sueco encarnamos a una pequeña niña que despierta atrapada en una siniestra y misteriosa estructura, cuya naturaleza no voy a revelar para no caer en el spoiler. Sin introducción previa que nos sitúe o nos prepare para entender lo que vendrá a continuación, Little Nightmares (2017) nos arroja a un mar de sutilezas, imágenes sugerentes y, sobre todo, luces y sombras, todo esto envuelto en una atmósfera de terror pesada y sofocante.

Si bien en Journey (2012) destacaba a los espacios y distancias como transmisores principales de la intención de la obra, en Little Nightmares (2017) ese papel recae en las luces y las sombras, además, claro está, de los elementos comunes a estos tres títulos, como son los escenarios o los personajes. Los mapas de este juego no escatiman en secciones oscuras y otras tantas iluminadas, creando un poderoso efecto de contraste. De hecho, cuando encontremos una zona bañada por la luz podremos distinguir secciones iluminadas con una intensidad casi antinatural, dispuesta a propósito para que veamos lo que el juego quiere y como el juego quiere. Además, las transiciones entre claros y oscuros suelen venir acompañadas de un cambio en el nivel de amenaza o peligro, tanto a nivel jugable como en el plano narrativo. De la misma manera, cuando para la narrativa y el ritmo de la historia es necesario que observemos, identifiquemos y conozcamos el aspecto de un enemigo o de un elemento importante del entorno, la luz será más abundante, e incluso se focalizará allí dónde debamos prestar más atención. Encontramos otro punto en el que apreciar este importante papel de las luces y sombras en los fondos de los mapas, cuando caminamos por una zona y vemos otro escenario en segundo plano estos suelen tener puntos de luz allí dónde hay un detalle importante, mientras que el resto se mantiene ensombrecido y difuso.

Little Nightmares (2017) nos cuenta una historia turbia, se interprete como se interprete, una historia oscura y siniestra que, a mi parecer, representa miedos, fobias, y temas tan serios como el abuso y la esclavitud infantil. Es por ello que su atmósfera debe acompañar este mensaje con un tono lúgubre y opresivo, y, en consecuencia, nuestra mayor “arma” será un mechero, o una linterna. En ambos casos se trata de una fuente de luz con la que enfrentar la oscuridad, ya sea contra la amenaza de un enemigo, la exploración de un escenario o el descubrimiento de pequeños detalles con los que descubrir parte de la historia que se nos cuenta. Ejemplo de ello es una zona concreta del último DLC, en la que la oscuridad ocupa la mayor parte del escenario, y al revelarlo a la luz de la linterna podremos descubrir pequeñas pistas que ayudaran a hilar partes de la historia. Incluso encontraremos algunos coleccionables en forma de pequeños candiles apagados que tendremos que encender, iluminando así zonas totalmente oscuras. Al hacerlo, los pequeños seres que pueblan el entorno a menudo se sentirán atraídos por esta luz, y se acercarán a ella buscando refugio y calidez. En un plano más metafórico y significativo, Little Nightmares es una pequeña odisea en la que nuestra protagonista no hace más que luchar contra su propia oscuridad y la que le rodea, trantando de evitar que esta última engulla su luz interior.

Por otro lado, se nota el especial cuidado que el estudio tuvo en estos elementos, concretamente en la interacción y el efecto de la proyección de la luz en las texturas que nos rodean, en como vemos las motas de polvo flotar con extremo detalle a través del foco de la linterna, como brillan las superficies cuando encendemos el mechero, o como se proyectan las sombras. Habrá situaciones en las que estemos en un espacio totalmente negro e insondable, con un enemigo cerca, y solo se revelará su forma al enfocarlo con la linterna, quedando su figura recortada en la negrura absoluta. Curiosamente, dicho enemigo, de aparición recurrente en la aventura, es ciego, por lo que la luz vuelve a ser protagonista, siendo nuestra única ventaja sobre él. Incluso el enfrentamiento final de la aventura está marcado por estos dos elementos, tanto argumentalmente como a nivel de mecánicas. No quiero revelar la naturaleza de este combate, ni contra quién luchamos, pero todo gira en torno a la luz y la oscuridad.

Uniendo estos elementos con los detalles esparcidos por todo el juego, como cuadros, objetos situados de manera especial, u otros elementos del entorno, Little Nightmares (2017) transmite su difuso mensaje, un mensaje tan difuso y magnético como la luz de nuestro mechero en la oscuridad que nos rodea. En un mundo eminentemente oscuro y maligno, nuestro personaje transporta luz, y luchará constantemente por mantenerse dentro de ella. Una vez más, nos encontramos ante una historia contada sin utilizar una sola palabra, en ningún formato o canal.


Rime: La importancia de los colores y la atmósfera

Y para cerrar pasamos a Rime (2017), la más explícita y clara de estas tres aventuras, pero que comparte esa característica general de hablarnos sin una sola letra. En la obra de Tequila Works el protagonismo y el peso de llevar el mensaje recaen en el uso de la paleta de colores y en los efectos ambientales o climatológicos. Dichos elementos marcan por completo el ritmo y la división interna de la obra, estableciendo en cada capítulo una gama de colores acordes a lo que se nos narra, así como un entorno ambiental coherente con ello.

Es imposible hablar sobre la naturaleza de la historia de Rime (2017) sin caer en el spoiler, así que, a riesgo de dejar algunas ideas en el tintero o no concretarlas por completo, voy a evadir cualquier tema relacionado con ella, y centrarme en las sensaciones que despierta Rime (2017) a través de su curiosa narrativa. El título de Tequila Works nos pone en la piel de un joven que llega a las costas de una isla colorida y llena de vida. Nada más empezar nos recibe una oleada de colores vibrantes e intensos, una oda a la expresión visual a través del color. Se trata de tonos que funcionan a la perfección combinados con las texturas en las que se insertan, y que acompañan de manera precisa al mensaje que quiere transmitir la aventura en su inicio. Nos despertamos en una isla desconocida, en las orillas de una playa, intuimos que somos náufragos y que el mar nos ha llevado hasta ahí. Sin embargo, la paleta de colores, combinada con el tiempo atmosférico y el diseño de niveles, nos hace sentir que todo va bien, que estamos a punto de vivir una alegre e inocente aventura donde nada puede acabar mal. Esa es la intención del juego, presentarnos un entrante irresistible, y es que los primeros pasos de Rime son casi una representación visual de la alegría, a través de los colores. Campiñas verdes, preciosos animalillos, edificios de un blanco puro y un sol resplandeciente, así nos recibe Rime (2017), y nos deja saborear estas sensaciones durante el tiempo necesario para que nos acostumbremos a ellas.

No obstante, a medida que progresemos la paleta de colores avanzará con nosotros, así como el clima que nos rodea. Poco a poco los tonos se irán apagando, tiñéndose de gris y perdiendo esa intensidad. Los contrastes serán cada vez más bajos, y los cielos despejados y mares en calma darán paso a nubarrones grises, lluvia y oleajes violentos. Incluso la vida en la isla cambiará por completo, dejando atrás las alegres aves y presentándonos violentas y agresivas formas de vida, hasta que, finalmente, nos veremos acosados por seres artificiales y desprovistos de vida, máquinas frías y calculadoras. Finalmente, hacia la recta final del juego, los entornos no solo se oscurecerán, sino que se volverán más cerrados y profundos, y la sensación de peligro y la adrenalina desbordante dejarán paso a una profunda e inesperada tristeza. Nos quita la alegría cuando nos arrebata el cielo despejado, y nos acosa con tristeza al atraparnos bajo un techo oscuro e incierto, así como despierta nuestra ira con cielos grises y truenos de tormenta.

Una vez más me frena el peligro de los spoilers para seguir escribiendo, pero el viaje que vivimos en Rime (2017) se puede resumir como un trayecto en tren con diversas estaciones, y cada una de ellas está destinada a hacernos sentir un grupo de emociones muy distintas. Al final de dicho viaje nos encontraremos con un guía turístico, en forma de cinemática, que nos explicará y dará forma a todo lo que hemos vivido. Sin pronunciar una sola palabra hará que todo cobre sentido, que todo se conecte, y que en nuestra mente se encienda una bombilla y se nos venga encima un aluvión de emociones. Comprenderemos cada uno de los capítulos vividos, y en cuestión de segundos sentiremos alegría, pena, melancolía, rabia, dolor y alivio, y todo eso sin una sola palabra.

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Análisis | Final Fantasy VII Remake

Un reencuentro para el niño que una vez fuimos

E3 de 2015. Está sobre el escenario el vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores de Sony, Adam Boyes,  quien comienza a hablar de un juego lanzado por Square-enix muchos años atrás que se convirtió en uno de los “juegos más queridos en la historia de los videojuegos”. Antes siquiera de dar paso al anuncio en pantalla, los alaridos de la gente aumentan los decibelios del recinto. Todos ya saben que Boyes habla de EL JUEGO, incluso con una breve descripción todos saben cuál es el mínimo común denominador cuando se habla de videojuegos que marcaron época: Final Fantasy VII (1997). A continuación se muestra una cinemática con entornos familiares mientras suena la banda sonora de la película de Final Fantasy VII: Advent Children (2005) y, junto a ella, una voz en off que bien podría representar un mensaje de la propia Square, que cita, entre otras cosas, “esta reunión puede traer alegría, miedo, pero abracemos lo quiera que traiga [..] “al fin la promesa se ha hecho”. El remake de la séptima entrega de Final Fantasy pasó de un momento a otro de ser un sueño a una realidad.

Pienso que es importante, antes de entrar en materia con Final Fantasy Remake (2020), remarcar las palabras de Square-Enix sobre lo que puede traer este videojuego (alegría, miedo), porque implica que desde la propia compañía nipona eran conscientes de la responsabilidad que cargaban y que, por mucho que lo pretendiesen, nunca conseguirían que lloviese a gusto de todos, como se suele decir. Algunas de estas decisiones tuvieron bastante que ver con dividir el videojuego original en varias partes, tanto por las posibilidades técnicas como narrativas al expandir mucho más el mundo de Final Fantasy. Esto supone que la inevitable comparativa entre el título de 1997 y el reciente, independientemente de la perspectiva que tomemos,  hay que hacerla teniendo en cuenta que aún queda camino por recorrer y que mucho puede cambiar.


Nuevo aspecto, mismo mensaje

Más de dos décadas separan la versión de 1997 con el remake, pero lo primero que cabe destacar es la perfecta capacidad de ejecución de su inicio, una que es prácticamente igual a la de antaño, con elementos que suman y que evocan ese sentimiento nostálgico que todos conocemos, el que nos transporta a la infancia y  que hace que volvamos a ser niños. Por supuesto, todo ello funciona no por tratarse de una réplica, sino porque Square-enix comprende a sus personajes y sabe ampliar aquellos cuadros de diálogos azules para dotar de una mayor profundidad a los protagonistas. Todo se traduce en un enriquecimiento de los gestos y diálogos, de Barret siendo más carismático y alocado, de todo el grupo de AVALANCHA con mucho más peso durante la historia o de Cloud… bueno, todavía más callado y retraído de lo que ya acostumbraba a ser.

Sin embargo, no solo se ven reforzados los personajes, pues también el mensaje ecológico subyacente, -que si ya era extrapolable hace dos décadas, hoy lo es más- la figura de las grandes corporaciones, como aquí es Shinra, y la anteposición del poder frente al interés general, es todavía más palpable y lleva un paso más lejos la crítica hacia una sociedad fácilmente manipulable, en la que el ser humano explota los recursos de su planeta a sabiendas de que lo daña, y empleando cualquier mecanismo a su alcance para mantener su posición influenciadora. Lo que era la historia de un grupo ecoterrorista luchando contra una megacorporación energética y las distintas tramas que desde ahí partían, están todavía pendientes de construir por cambios que se han introducido y afectarán, de una forma u otra, al relato inicial. Final Fantasy VII Remake  (2020) es una reimaginación en toda regla, en la que los factores intervinientes son los mismos, pero la estructura y el planteamiento divergen para, aun así, alcanzar un aparente desenlace similar a la historia que ya conocemos.


Más no siempre es mejor

Una de las razones que dio Square-Enix para dividir el remake en tres partes fue la posibilidad de ofrecer un mundo más profundo, que explorase más y nuevos prismas frente al argumento original. La ciudad de Midgard, que es donde se desarrolla todo el juego, se podía superar en la entrega de los años noventa en unas ocho horas, mientras que, en este caso, hay  como mínimo una treintena de horas por delante hasta los créditos. A priori,  esto no debería  de ser un inconveniente, porque implica más tiempo para vernos inmersos en Midgard y conocer en detalle el mundo que nos rodea, pero,  si bien Midgard posee componentes que dotan de mayor verosimilitud al universo de Final Fantasy VII, muchos no terminan de cuajar del todo; algo que se evidencia especialmente en las fases que están intercaladas con calzador, que rompen el hilo conductor, y acaban restando más que sumando.

Tampoco es algo  que creo que se deba a la inserción de nuevas mazmorras o secciones, sino a que la mayoría de estas novedades no aportan matices relevantes hacia la historia y los personajes. Además, se hace patente cuando estas zonas están destinadas a mantener entretenido al jugador en muchos combates y escenarios. No obstante, para mí el problema reside cuando esa imposición se superpone a la importancia de la narrativa y no  conlleva un valor añadido; de hecho, son fases que  pueden llegar a ser muy aburridas.

No es el caso de, por ejemplo, el desarrollo de Jessie, una de las acompañantes del grupo AVALANCHA, quien es la excepción al “relleno” que sufre Final Fantasy VII Remake (2020). A lo largo de su trama se muestra lo difícil que es vivir en Midgard, la diferencia entre la vida en los suburbios y la metrópolis o la explotación laboral. Por otra parte, y fuera de la historia, las misiones secundarias son completamente insustanciales, y las hay desde la típicas cazas de monstruos hasta perseguir gatos. Se trata de una baza muy desaprovechada por parte Square-Enix para hablarnos de su mundo, del trasfondo de quienes lo habitan.

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El abandono del sistema de turnos trae consigo un combate más rápido y enfocado a los tiempos actuales, algo que funciona en los primeros compases del juego y que, paulatinamente, se va diluyendo por lo insatisfactorio que puede llegar ser. Esto no se debe a que la acción sea en tiempo real, porque incluso las barras azules BTC permiten hacer la experiencia más pausada y estratégica; el inconveniente está en que muchas veces hay demasiados enemigos en pantalla y la cámara se vuelve loca. Si a eso le añadimos que hasta las acciones más simples, como utilizar un objeto, pueden ser interrumpidas o que hay ataques inevitables y que la alternancia entre personajes siempre delata cómo la inteligencia artificial va a por el jugador, queda expuesto lo frustrante que resulta el combate. Pese a ello, cuando nos encontramos peleando en espacios abiertos y con un número de enemigos razonable, transmite una auténtica sensación de trabajo equipo, a través las diferentes combinaciones que se pueden encadenar.characters_full_sephiroth

Hablar de Final Fantasy VII remake (2020) y no hacer referencia a Sefirot sería como hablar de la saga Star Wars y no mencionar a Darth Vader. El aura de intriga y misterio que rodea a Sefirot siempre ha sido una cuestión muy importante para atraer al jugador y suscitar su interés en la trama, aunque aquí se muestra constantemente y no a cuenta gotas, como pasaba en el original. No creo que se trate de una mala decisión, ni mucho menos, pero sí creo que los elementos que lo hacían característico no le terminan de hacer justicia. Quizás los que estén teniendo su primera toma de contacto con la franquicia podría experimentar  el efecto inverso ante sus repetidas apariciones  a lo largo del juego.

Por el contrario, Aeris y Tifa  en el remake se consolidan todavía más que en el original como personajes independientes, que no son débiles ni necesitan ser protegidas. Un detalle curioso acerca de esto  es cómo Cloud mantiene una actitud paternalista y ellas, tanto en la historia como durante los propios combates, demuestran que se bastan perfectamente ante lo que se les presenta. Por ejemplo, es muy habitual que al comenzar un combate Cloud diga: “quédate atrás” y Aeris le conteste: “bien, así yo te cubriré las espaldas”. En ese sentido, no significa que no muestren sus debilidades ni se inhiban de sus miedos, pues pone de manifiesto la complejidad y construcción de sus personajes, unos que, por cierto, le consiguen sacar alguna que otra sonrisa al impasible de Cloud, que exhibe nuevas facetas y, a la vez, nos permite conocerlo mejor.

 


La dirección de Tetsuya Nomura y sus ademanes

La mano del conocido diseñador de personajes de la saga Final Fantasy y padre de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, es más que evidente en muchos aspectos de Final Fantasy VII Remake (2020), no tanto por las cremalleras (que también, todo sea dicho), sino por su forma de articular el desarrollo de la historia. El estilo de Nomura creo que pasa por varias premisas que tiende a utilizar y que, en mi opinión, empeoran sus obras. La primera es el miedo al sacrificio de sus personajes, los que en un principio parece que van morir y finalmente no lo hacen, destruyéndose así todo un arco de personajes que se ha ido cimentando. Esto le resta valor sus muertes en pos de subvertir las expectativas generadas en el jugador. La segunda es la imperiosa necesidad de enrevesar la historia con términos y divagaciones que recuerdan mucho a Kingdom Hearts y al manido enfrentamiento entre luz y oscuridad. La tercera y última se encuentra en la ambigüedad de los acontecimientos importantes en contraposición a secuencias con mensajes implícitos, es decir, mientras hay muchas cuestiones que no se entienden y el videojuego expone de manera confusa, hay otras ocasiones en las que lanza el mensaje masticado al jugador, sobre todo en la relaciones que se establecen entre los personajes. Para bien y para mal, la firma del creativo japonés, basado en estos tres indicadores que he señalado, condiciona mucho el camino que sigue Final Fantasy VII Remake (2020), el que seguirán las entregas posteriores, y que de momento, mantiene un enfoque más borroso que nítido sobre su futuro.



El estilo sobre la sustancia

Al comienzo de este texto me referí a Final Fantasy VII como “EL JUEGO”, no porque para mí lo fuese; de hecho, es un título en el que me adentré bastante tarde. Pero aun así tiene momentos muy memorables y solo por eso el viaje merece la pena. En una época en la que los remakes están a la orden del día, le ha tocado el turno a Final Fantasy VII (1997), una experiencia renovada, con una Midgard realista y un evidente contraste que expone la organización de la sociedad; los de arriba frente a los de abajo (literalmente), así como un uso del color y estilo fotográfico que luce más por la noche que por el día,  sobre todo, debido a lo que chirrían las texturas. Sin embargo, mientras el apartado visual y sonoro son promesas más que cumplidas, la profundidad y el desarrollo de Midgard junto a una duración excesiva, lo dejan como un juego que, con la mitad de horas a sus espaldas, poseería una mayor solidez. Para mí es un caso de mucho ruido y pocas nueces, porque cuando pongo todo en una balanza, por más que haya partes increíbles y que el factor nostálgico esté ahí, solo veo un título desaprovechado narrativamente. Se trata de una obra que podría haber dado más de sí, y que es como una renta que usar para ir a lo seguro, porque los últimos J-RPGs de Square-Enix evidencian que ya no tienen el mismo jeito que antaño.  El camino está marcado y, en cualquier caso, e independientemente de lo que suceda en el futuro, el original siempre estará ahí.

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