Death Stranding: Herencia para el videojuego

La creatividad por bandera, desde Ludens

El pasado día 8 se cumplía el primer aniversario del lanzamiento de Death Stranding, una obra que, le pese a quien le pese, será una de las más recordadas de la generación, y un referente en cuanto a innovación y originalidad en la industria. Está claro que no tiene por qué gustar a todo el mundo, que no es una obra perfecta, y que está compuesta de luces y sombras, pero el último juego de Hideo Kojima consiguió hacer hablar a la comunidad, despertó interés, crítica y división de opiniones. Nos llevó a muchos a teorizar y tratar de hilar la información que recibíamos, ya desde su misteriosa y ambigua campaña publicitaria, con la simbología y el misticismo de sus tráilers. Y aunque después nos toque valorar el resultado práctico, conseguir ese efecto en la comunidad, ese revuelo y ganas de compartir, debatir y discutir, ya es un objetivo cumplido que no muchos juegos consiguen cada año.

Death Stranding es especial porque la mente que hay detrás es especial. Kojima es uno de esos creadores que se desmarcan de la tendencia general, que buscan destacar y distinguirse del tipo de producto predominante en la industria. Es un autor con una visión y forma de crear muy personal, sobre todo en lo referente a sus personajes, y eso dota de alma a sus juegos desde Metal Gear Solid. Esto no quiere decir que todo lo que pase por las manos del creativo nipón sea una gran obra, por ejemplo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fue un título dónde la creatividad de Kojima parecía estar a punto de agotarse, y a pesar de darnos momentos brillantes, el resultado general fue decepcionante en comparación con el nivel al que nos tenía acostumbrados la franquicia.

En Death Stranding esa creatividad volvió a estar totalmente en forma, y por eso, el apartado artístico y creativo del juego es intachable. Empezando por sus personajes nos encontramos ante una obra única, en la que cada uno de los actores implicados está trabajado con esmero y profundidad, son personajes que consiguen conectar con el jugador, despertar empatía y emocionarlo. Sus historias no son excusas o telones de fondo para hacer que funcione una parte concreta del juego, o para darnos un motivo por el que hacer algo, sino que son mensajes que realmente Kojima quiere contar, y lo que es más importante, son mensajes que el jugador quiere oír. El elenco de personajes “secundarios” tiene tanta fuerza en Death Stranding que puede parecer que algunos de ellos incluso eclipsan al personaje principal en cuanto a impacto y fuerza emocional. Todos tienen una motivación y una razón de ser creíbles, y con la que es fácil empatizar, y todas ligadas, de una forma u otra, al acontecimiento principal que da sentido al juego.

Por otro lado, Kojima y su equipo de diseñadores y artistas han dado a luz unos diseños que rebosan imaginación y creatividad, y que representan una estética de ciencia ficción con un carácter único, desmarcado de las tendencias habituales. Si Death Stranding se planteara como franquicia, o como producción cinematográfica, su imaginería y brillantez podrían suponer un fuerte impacto e influencia estética en la cultura pop. Desde los diseños de los vestuarios hasta los vehículos, armas o incluso la apariecia física de cada personaje, el aspecto visual de Death Stranding es magistral. Kojima y su equipo han sabido crear toda una imaginería propia que dota de carácter a su obra, haciéndola tremendamente atractiva y magnética. Personajes como Higgs o Cliff son una muestra de ello, también el diseño de algunos entes varados, y es que personalmente aluciné durante minutos enteros la primera vez que me encontré uno de los enormes cetáceos surcando el cielo. Los escenarios y entornos no se quedan atrás, y para romper la buscada monotonía de los Estados Unidos postapocalípticos, se intercalan escenarios visualmente demoledores, a través de las brechas temporales dispuestas en algunos capítulos del juego. Y es que muchos quedamos maravillados con las primeras imágenes que pudimos ver, esas que nos mostraban escenarios en ruinas, surcados por arcoíris, y en los que podíamos ver tanques y aviones de la Segunda Guerra Mundial.


El encanto visual y el misterio

Una vez más, el personaje principal vuelve a ser el más discreto. Igual que lo es en cuanto a personalidad y trasfondo, el diseño de Sam Porter es mucho más sencillo que el que presentan la mayoría de los personajes, y en comparación con el tono general del juego. No viste prendas extravagantes como Die-Hardman o Fragile, ni gesticula de una manera característica como Higgs o Cliff. Es como si buscaran retratar cierta monotonía, apatía y simpleza en este personaje, quizás quisieran hacerlo ver como un “repartidor más”, una de esas muchas piezas, simples pero esenciales, que se necesitan para reconectar a la sociedad. Quizás quisieran que, conectando con la faceta “multijugador” del juego, sintiéramos casi que estábamos controlando a un personaje anónimo. Y es que si nos paramos a pensar en su nombre, está pensando para ser una personificación del objetivo central del juego, de su espina dorsal. Sam Porter Bridges es su nombre, es como si nos dijera lo qué hace, y no quién es. De hecho, Sam es un nombre muy común, nada distintivo, y sus dos apellidos significan algo así como portador y puentes, respectivamente.

Death Stranding se dio a conocer al mundo ya con ese carácter misterioso y enigmático que tanto lo define, su campaña promocional ya apuntaba maneras, y daba pistas sobre la premisa principal del juego; la unión entre jugadores. Kojima y su equipo idearon un método para que cuántos más jugadores se sumaran a la visualización de un vídeo, mayor sería la porción de la pantalla visible. Inicialmente, todo el espacio estaba cubierto de manos negras, y a medida que se sumaban espectadores se iba despejando, hasta que todo fue visible. Este título consigue algo excepcional y muy difícil de compatibilizar, y es que logra que planteamiento argumental y las mecánicas jugables vayan de la mano y avancen de manera coherente. Por ejemplo, se nos cuenta que la muerte de un ser humano produce un evento llamado “vacío”, que genera un cráter y una zona plagada de entes varados. En muchos juegos esto sería “lore” y nada más, pero en Death Stranding, si matamos a un humano debemos llevar su cuerpo rápidamente a un horno crematorio, con todos los problemas que supone, para evitar que se genere este suceso. Imaginad ahora un escenario muy habitual en los juegos de acción convencionales; nos encontramos ante un grupo de enemigos armados que se interponen entre nosotros y nuestro objetivo. En la mayoría de los juegos dispararíamos o golpearíamos hasta eliminarlos, aquí eso no nos conviene, porque si ya resulta costoso y largo llevar un cuerpo hasta un horno crematorio, imaginad lo que supondría hacerlo con cinco o seis. Death Stranding se atreve a llevar sus ideas hasta sus últimas consecuencias, en una decisión valiente y arriesgada que puede llegar a entorpecer la experiencia meramente lúdica, a cambio de enriquecer otros aspectos. Pero también puede entenderse como un enriquecimiento de la misma, una distinción. Al fin y al cabo, es una mecánica más que tener en cuenta y que gestionar, un desafío diferente para el jugador.


Idea y consecuencia

También se produce esta coherencia entre mecánicas y planteamiento argumental en la premisa de al conexión entre humanos, que no se limita solo a lo teórico. El juego utiliza un sistema multijugador poco habitual, de cooperación asíncrona, que hace que “unirnos” y cooperar con otros jugadores sea satisfactorio. Podemos iniciar la construcción de una carretera o puente, y si no la terminamos, al volver a iniciar el juego, veremos como otros jugadores han aportado materiales para colaborar. También podremos dejar recursos que nos sobren en almacenes dispuestos por los propios jugadores en cualquier lugar del mapa, para que otros los aprovechen, o construir generadores eléctricos, para que otros jugadores recarguen las baterías de sus vehículos, entre muchas otras cosas. En definitiva, la idea central del juego se respeta en la jugabilidad y da como resultado una obra más creíble, madura e impactante.

No podemos hablar de Death Stranding sin hablar de su música, aunque siempre me cueste más tratar este apartado en un videojuego. Las música seleccionada para este título encierra a la perfección la emotividad que este busca transmitir, incluso sin tener que leer o entender las letras. El sonido de los temas de Low Roar parece funcionar en perfecta comunión con los paisajes que recorremos, y están elegidos para sonar en los momentos perfectos, normalmente en momentos cruciales de la historia, pero sin interrumpir nuestra acción. La música suena mientras seguimos andando, construyendo o escalando. Y aunque muchas veces quisiera que no fuera así, el hecho de que no podamos poner la música a nuestro antojo, como si se tratara de la radio del coche, hace que gane peso y significado. Las canciones perderían fuerza si las pudiéramos escuchar en todo momento. Hay ocasiones en las que llega a parecer que la música se convierte en la voz de Sam, un personaje que apenas habla durante el transcurso de la aventura, que es reservado y no suele expresar sus sentimientos. Es gracias a la música que podemos entender como se siente, o al menos esa es la sensación que me dejó a mi la elección de los momentos en los que suena la música, así como las características de cada tema elegido.

En conclusión, Death Stranding es un título que pasará al recuerdo, sin entrar a valorar lo bueno que sea como juego, sin importar sus valoraciones en análisis. No es una verdad absoluta que sea bueno, tampoco que sea malo o mediocre, pero es un hecho que se trata de un juego muy distinto a todo lo que hemos visto, con un enfoque que nunca antes habíamos visto.Como todo equipo, Kojima Productions tendrá sus más y sus menos, pero lo que no se le puede negar es la gran capacidad creativa, desde la misma concepción de la mascota del estudio, y hasta su forma de presentar al estudio en los créditos iniciales. En definitiva, son un equipo con la creatividad por bandera, y por meta. Tanto para sus entusiastas como para sus detractores es un juego que quedará en el recuerdo de esta industria.

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Publicado por

Javier M. García González

Made in 1992. Graduado en Periodismo, intento de escritor y amante de los videojuegos desde que vi a mi padre completar Resident Evil 2. Me gusta escribir sobre lo que comunican y transmiten los videojuegos. Si no me encuentras, busca la consola más cercana.

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