El camino de Naughty Dog a través de Uncharted y The Last of Us

Desarrollo y evolución

Naughty Dog se ha consolidado como el equipo estrella de Sony y uno de los mejores en toda la escena del desarrollo de videojuegos. Hablar de este estudio es prácticamente un sinónimo de calidad en la creación de videojuegos, a costa del crunch en el que se ven envueltos los trabajadores, pero calidad en definitiva. Como llevaba siendo casi tradición en el estudio californiano desde hacia ya dos generaciones con Crash Bandicoot y la saga Jak and Daxter, con cada nuevo ciclo de consolas venía un cambio en la forma de hacer videojuegos. La nueva apuesta de los desarrolladores pasaba por crear un título de acción y aventuras que combinase lo cinematográfico y la espectacularidad del cine palomitero al puro estilo Indiana Jones, junto a una jugabilidad enfocada en la acción,        el plataformeo y los puzles. De toda esa mezcla surgió la saga Uncharted y el posterior The Last of Us (2013). En este artículo repasamos las obras creadas por Naughty Dog en la pasada y presente generación, así como la evolución en mecánicas y narrativas.


El tesoro que abrió el camino

Tras lanzar Jak X (2005),  en Naughty Dog tenían claro que querían centrarse en algo nuevo, que fuese inmersivo y en un contexto contemporáneo, pero siempre enfocado hacia el género de acción y aventuras, según señaló Amy Hennig, madre de la franquicia Uncharted. A diferencia de la amplia y explorable Villa Refugio, Naughty Dog decidió que lo mejor para contar su nueva historia sería apostar por un enfoque lineal, combinando los tiroteos en tercera persona con la verticalidad en los entornos mediante el plataformero.  Por otra parte, sabían que para dotar de un buen contexto a su aventura el componente histórico era fundamental. Sin embargo, eso solo suponía la base de la que partir para valerse luego de lagunas históricas y tomar diversas licencias que apuntalasen el guion. Uncharted: El Tesoro de Drake (2007) fue el resultado de toda esa mezcla, un título que no tarda ni cinco minutos (literalmente) en demostrar desde su inicio que la acción es uno de los ejes principales del gameplay, así como la historia, pues todo comienza con lo que pasaría a ser una costumbre en el resto de juegos: una cita del personaje histórico sobre el que gira la trama. En este caso Sir Francis Drake sirvió como piedra angular para que Nathan Drake, protagonista principal y supuesto descendiente del pirata inglés, encaminase su periplo “arqueológico”, cual Indiana Jones, a descubrir “El Dorado”. 

Nate no estaba solo en esta a historia ni mucho menos, porque a pesar de que Henning lo definió como un “hombre para todo” cuando crearon al personaje, lo cierto es que de no ser por Elena Fisher y Víctor Sullyvan, la historia y su protagonista no gozarían de tanto interés y suerte respectivamente. La selva tropical del amazonas sirve de telón de fondo para esconder secretos a través de ingeniosos puzles, descubrir la verdad de lo que parece sobrenatural, enfrentamientos contra los clásicos competidores cazatesoros que toda historia de aventuras posee y, como no, personajes tanto principales como secundarios que siguen los arquetipos del género de novelas pulp. Dicho género se caracteriza por presentar tramas sencillas y directas, que no se andan con rodeos y están muy centradas en la acción, con personajes intrépidos a los que todo les sale bien. También películas como La Momia (1999) y, por supuesto, Indiana Jones sirvieron de inspiración para dar forma a Uncharted y sus personajes.  A partir de todas estas bases, Naughty Dog supo construir un juego entretenido, con un buen ritmo entre la acción frenética con disparos en tercera persona y sistemas de cobertura como el que Gears of War (2006) había implementado un año antes de que Uncharted saliera al mercado. No obstante, las secuencias de acción en persecuciones y el plataformeo mientras Nathan huía de algún peligro fuera de cinemáticas, en tiempo real, jugaron un papel esencial para transmitir toda esa sensación de aventura, de héroe mítico que no conoce dificultad y que logra todo de forma inverosímil. Fue el comienzo una nueva historia que marcaría la pauta para muchos e, incluso, para la propia Naughty Dog al crear The Last of Us (2013).


ATENCIÓN: El siguiente apartado contiene spoilers generales Uncharted 2 y su final. Si no lo has jugado, “salpica pa’ allá”. (desliza hasta “El soñador diurno”)

Disonancia en el Himalaya

Si el primer Uncharted sentó los cimientos a la hora de definir el nuevo estilo de Naughty Dog en el género de acción y aventuras, con esta secuela el estudio no iba a limitarse a repetir exactamente lo mismo. Frente a la primera entrega y su inicio cronológicamente lineal, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) comenzaba in medias res, situando al jugador en el interior de un tren que ha descarrilado y que está apunto de caer al abismo. Es un inicio impactante, directo, que además juega con la analepsis y nos hace preguntarnos cómo hemos llegado a tal situación. Nuevamente, Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) hacía uso de un personaje histórico (Marco Polo) y leyendas (Shambhala) para enmarcar toda la aventura y definir el camino. En ese sentido, los entornos ya no se limitaron a meros espacios verdes y húmedos, sino a escenarios edificados como Nepal o las zonas nevadas y heladas en el Himalaya. En este título se explotó a otro nivel la acción simultánea a gran escala y sin cortes, en la que habían secciones jugables con apenas cinemáticas, lo que daba el pleno control al jugador, delimitado este por Naughty Dog, pero a fin de cuentas se trataba dar un paso más en el género. El recorrido en tren, por ejemplo, es un trayecto en el que el avance de Nathan por los vagones los va marcando el propio jugador mientras el paisaje va cambiando a medida que se avanza.

En las primeras horas de juego el uso del sigilo se introducía como una nueva variante para abrirnos paso entre los guardias de seguridad de un museo en el que Nathan, junto a nuevos personajes como Harry Flynn y Chloe Frazer, pretenden robar un objeto. Tras todo un recorrido en el que el jugador incapacita a varios vigilantes, llega el momento en que Flynn le ofrece a Nate armas para “volver las tornas a su favor”. Sin embargo, Nathan no se muestra partidario de utilizar armas de fuego, a lo que Flynn le contesta para tranquilizarle: “Calma, Ghandi… Solo son dardos tranquilizadores. No serán letales. Tu consciencia se mantendrá impoluta”. Es curioso (y contradictorio), porque Nathan parece querer tener una moral limpia, y no matar a guardias de museo, pero a lo largo de sus aventuras mata a cientos de miles de enemigos.

Se produce lo que se conoce como disonancia ludonarrativa, es decir, una incoherencia por cómo se conforma el planteamiento de la jugabilidad para avanzar y la narrativa del videojuego. Respecto a esto, Neil Druckmann, cuando era uno de los jefes de programación, comentó en una entrevista en Gamereactor que Nathan Drake atiende al  “arquetipo de héroe clásico”, pero, de cara lo que eso puede significar en el mundo real, en Naughty Dog, según Druckmann, llegaron a la conclusión de que Drake es “probablemente un criminal cuando no está inmerso en estas aventuras. La vida de este tío se iría al carajo rápidamente. Al final de Uncharted 1 Nate se queda con el Tesoro, la chica, y pasado un tiempo necesita a sus amigos, porque está rodeado de criminales, que no tienen la misma moral que él, la misma brújula, lo que lo distingue. Pero es un héroe fallido.”

El final del juego es casi una declaración de intenciones ante ese conocimiento. Al caer derrotado en el enfrentamiento final, Zoran Lazarevic, quien cumple el arquetipo de villano en esta entrega, le pregunta a Nathan cuántos hombres ha matado y lo equipara a su misma altura: “Usted cree que yo soy un monstruo, pero no somos tan diferentes, Drake”. El propio juego o, mejor dicho, sus creadores son conscientes de su contradicción, y sí, Nathan Drake mata a cientos, pero al final del día esa no es la historia que desde Naughty Dog querían contar. Porque su intención pasaba por otros fines y entendían que esa disonancia, aunque chirríe, no es donde tenía que ir el foco.


El soñador diurno

En la industria, casi con total probabilidad, nunca hay dos sin tres. Cuando un videojuego funciona tanto en crítica como en ventas suele acabar con una nueva entrega. El éxito que cosechó Uncharted 2: El reino de los ladrones (2009) implicó mucha presión a los creativos californianos para estar a la altura de este tercer juego.  Uncharted 3: La traición de Drake (2011) seguía la misma línea general marcada por sus antecesores, pero es a partir de aquí que se empezaron a notar pequeños flecos hacia una construcción de personajes más elaborada. Incluso impropia para el tipo de historia de aventuras que el estudio quería contar. A diferencia de las dos primeras entregas, Uncharted 3: La traición de Drake (2011) marcaba un ritmo más calmado para desarrollar la relación paternofilial entre Nathan y Sullyvan, así como los deseos y vanidades por querer demostrar algo.

Se trató también del título de la franquicia con mayor diversidad de parajes hasta la fecha, y de los que Naughty Dog hizo buen uso para dar paso a la reflexión en el recorrido del explorador frente a los grandes entornos, que rompían el ritmo frenético de acción, prescindiendo también de la alternancia con el plataformeo. La figura de Lawrence de Arabia es utilizada para que el destino del jugador pase por el desierto de Rub al-Jali. Y es aquí donde el juego ponía el freno de mano a la acción y dejaba al jugador desamparado ante el paisaje, invitando a la reflexión del camino recorrido y el coste que ha supuesto. En cuanto al plano jugable, hubo un refinamiento de las mecánicas, sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, cada golpe se sentía más poderoso y certero, y las secuencias scriptadas a gran escala eran un simple desborde visual y técnico.

En un principio se pensaba que quizás esta sería la última entrega de Nathan Drake, tanto por su propio final como por algunos elementos en los que, a pesar del crecimiento jugable y narrativo de la historia y los personajes que acompañó a cada entrega, la franquicia comenzaba a adolecer síntomas de fatiga. Pero luego, en 2013… llegó el punto de inflexión.


Cambiando las tornas

Un documental de la BBC sobre hormigas que contraen un extraño virus es lo que sirvió de inspiración para que Bruce Straley y Neil Druckmann,  director de Uncharted 2 (2009) y jefe de programación respectivamente, diesen forma a The Last of Us (2013) entre el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2011) y su posterior lanzamiento. La creación de esta historia supuso un cambio de paradigma en el planteamiento jugable y narrativo que venía haciendo Naugthy Dog. Y esto era palpable en los primeros minutos de juego, donde los diálogos, el tono y el ritmo eran completamente diferentes a los visto en la franquicia Uncharted. Por supuesto, las bases seguían estando presentes: el combate cuerpo a cuerpo y los tiroteos eran un pilar fundamental, pero el valor que se les atribuía era otro, con más peso en cada bala, en cada golpe, en cada acción determinante para avanzar. Pese a estos factores jugables, no es un título en el que todo pudiese resolverse a tiro limpio y a bocajarro, pues tratándose de un mundo postapocalíptico los suministros y balas escasean frente a los peligros que acechan y el sigilo cobró especial importancia. Sobre todo en los niveles de dificultad más altos. 

The Last of Us (2013) ponía al jugador en la piel de Joel, un superviviente a la pandemia del cordyceps que, junto a Ellie, la coprotagonista, se encuentra rodeado de entornos hostiles, donde los infectados no son el mayor de los problemas, sino aquellos que, a su manera,  tratan de sobrevivir. El viaje que emprende este dúo sirve como la espina dorsal que sustenta todo, a través de un aprendizaje constante en el desarrollo de su relación. Una que se construye mediante el gameplay, también con cinemáticas, pero especialmente mientras el jugador posee el control y descubre mediante diversas conversaciones los matices que componen a cada uno de los personajes, con preguntas inocentes por parte de Ellie, por ejemplo, quien solo ha conocido el mundo durante la pandemia. The Last of Us (2013) sirvió como referente para construir las relaciones entre sus personajes y la narrativa en posteriores videojuegos de la propia Naughty Dog  y otros desarrolladores. Fue, en cierta forma, romper lo viejo con lo nuevo. 


Hasta siempre, vaquero

A pesar de que el número de integrantes que componen Naughty Dog iba aumentando con el paso de los años (hasta el punto de que podían trabajar simultáneamente en dos juegos a la vez), muchos de los desarrolladores estaban quemados con las largas jornadas de trabajo que habían tenido que hacer para el lanzamiento de The Last of Us (2013). Paralelamente a esto, Amy Hennig se encontraba dirigiendo la cuarta entrega de la saga Uncharted con un equipo pequeño dentro de Naughty Dog, pero muchos  de los nuevos planteamientos e ideas llevados a la práctica no terminaban de cuajar del todo. Por ejemplo, Hennig quería algunos cambios como que Nathan no portara o disparase un arma hasta bien avanzado el juego, la mitad apróximadamente. Lo que corrobora sus intenciones expresadas  cuando el desarrollo de Uncharted 3: La traición de Drake (2011) había concluido, pues reconoció que el futuro de la franquicia era incierto, porque había muchos factores intervienientes para continuar con la historia de Nathan Drake. Pero lo que Henning sí tenía claro era que de hacerse una nueva entrega exploraría nuevas facetas del carácter de Nathan. De una forma u otra, y sin haberse esclarecido todo a día de hoy por contratos de confidencialidad, Amy Henning y diversos desarrolladores abandonaron el estudio en 2014, un mes más tarde de que saliera al mercado el contenido descargable Left Behind. Tras la salida de la escritora, Neil Druckmann y Bruce Straley, directores de The Last of Us (2013), tomaron la batuta para dirigir el proyecto, uno que fue complicado por las ideas que había que desechar, aparte de las discrepancias en algunos temas cruciales en los que se tenían que poner de acuerdo.

Sin embargo, para bien y para mal, la influencia de los creadores del mundo postapocalíptico de Joel y Ellie, condicionó la forma de concebir muchos aspectos de Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016). El modus operandi de Uncharted, cambió la forma de interrelacionar a los personajes, incluso aportándoles elementos que le quitaban el arquetipo al que se subordinaban en las entregas anteriores. Por otro lado, la decisión de dar presencia a objetos y cartas, por encima de los clásicos tesoros, permitió enriquecer algunas intrahistorias de personajes de otra época y enriquecer la aventura. Aunque existen algunas incoherencias narrativas por cómo se estructuró la saga a corto plazo, los nuevos personajes introducidos, así como las historias que cuentan el origen de nuestros protagonistas, son una pieza fundamental para despojar la parte aventura de Nathan Drake y sus compañeros y conocer su lado más humano. Los entornos abiertos de Madagascar, donde se sitúa una parte del juego, permitieron también una mayor inmersión y libertad que rompía con la linealidad tan característica de la franquicia. Muchos de estos parajes invitan a la exploración y a descubrir secretos e historias, además de que Uncharted 4: El desenlace del ladrón (2016) comprende de manera más integral y eficiente que su anterior entrega los momentos de introspección.  Asimismo, es una obra que se tomaba más en serio a sí misma que sus predecesores, sin dejar los elementos esenciales de lado, pero recordando que, igualmente, lo grande nace pequeño.


Un legado posible sin Nathan

Llega un punto en que muchas franquicias se plantean reimaginar sus personajes. Es algo muy común y que sucede en los reboots de Prince of Persia (2008), DmC: Devil May Cry (2013)  o en lo que Santa Monica Studio denominó como reimaginación o evolución, con God of War (2018). Tras el cierre de la historia de Nathan Drake, Naughty Dog comenzó a trabajar en lo que en un principio era un contenido descargable, pero que luego acabó alcanzando la categoría de juego completo: Uncharted: El legado perdido (2017). La ambición de querer ir ampliando muchos aspectos conforme avanzaba el desarrollo, hizo que El legado perdido pasase a ser un título completamente independiente. Es una entrega que se vale de personajes secundarios relevantes a los que les concede el protagonismo que merecen. A su vez,  aprovecha la mitología hindú como marco para contar esta aventura. También es una configuración del discurso, en el que Naughty Dog transmite a los jugadores que la saga Uncharted se puede seguir entendiendo sin la figura de Nathan Drake, pues es una obra que no está atada a sus personajes. En términos generales se trata del título más refinado de la serie, porque se sirve de todo lo que se ha venido construyendo, tanto a nivel jugable como narrativo, para mejorarlo. Quizás una de sus particularidades nace de que, por guion y jugabilidad, es el más accesible para quienes no estén familiarizados con la franquicia.


Lo que está por venir

Por muy redondo que fuese el final y la experiencia completa de The Last of Us (2013), su éxito hacía inimaginable que no tuviese una segunda parte. Lo que tenga que ofrecer The Last of Us: Parte II (2020) es algo que aún está por ver. Pero lo que sí está claro es que cada obra de Naughty Dog sirve como reflejo de la madurez de los creadores que hay detrás. ¿Será lo mejor que han hecho hasta la fecha?

(*)Foto de portada por Pandamusk

 

Análisis | Final Fantasy VII Remake

Un reencuentro para el niño que una vez fuimos

E3 de 2015. Está sobre el escenario el vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores de Sony, Adam Boyes,  quien comienza a hablar de un juego lanzado por Square-enix muchos años atrás que se convirtió en uno de los “juegos más queridos en la historia de los videojuegos”. Antes siquiera de dar paso al anuncio en pantalla, los alaridos de la gente aumentan los decibelios del recinto. Todos ya saben que Boyes habla de EL JUEGO, incluso con una breve descripción todos saben cuál es el mínimo común denominador cuando se habla de videojuegos que marcaron época: Final Fantasy VII (1997). A continuación se muestra una cinemática con entornos familiares mientras suena la banda sonora de la película de Final Fantasy VII: Advent Children (2005) y, junto a ella, una voz en off que bien podría representar un mensaje de la propia Square, que cita, entre otras cosas, “esta reunión puede traer alegría, miedo, pero abracemos lo quiera que traiga [..] “al fin la promesa se ha hecho”. El remake de la séptima entrega de Final Fantasy pasó de un momento a otro de ser un sueño a una realidad.

Pienso que es importante, antes de entrar en materia con Final Fantasy Remake (2020), remarcar las palabras de Square-Enix sobre lo que puede traer este videojuego (alegría, miedo), porque implica que desde la propia compañía nipona eran conscientes de la responsabilidad que cargaban y que, por mucho que lo pretendiesen, nunca conseguirían que lloviese a gusto de todos, como se suele decir. Algunas de estas decisiones tuvieron bastante que ver con dividir el videojuego original en varias partes, tanto por las posibilidades técnicas como narrativas al expandir mucho más el mundo de Final Fantasy. Esto supone que la inevitable comparativa entre el título de 1997 y el reciente, independientemente de la perspectiva que tomemos,  hay que hacerla teniendo en cuenta que aún queda camino por recorrer y que mucho puede cambiar.


Nuevo aspecto, mismo mensaje

Más de dos décadas separan la versión de 1997 con el remake, pero lo primero que cabe destacar es la perfecta capacidad de ejecución de su inicio, una que es prácticamente igual a la de antaño, con elementos que suman y que evocan ese sentimiento nostálgico que todos conocemos, el que nos transporta a la infancia y  que hace que volvamos a ser niños. Por supuesto, todo ello funciona no por tratarse de una réplica, sino porque Square-enix comprende a sus personajes y sabe ampliar aquellos cuadros de diálogos azules para dotar de una mayor profundidad a los protagonistas. Todo se traduce en un enriquecimiento de los gestos y diálogos, de Barret siendo más carismático y alocado, de todo el grupo de AVALANCHA con mucho más peso durante la historia o de Cloud… bueno, todavía más callado y retraído de lo que ya acostumbraba a ser.

Sin embargo, no solo se ven reforzados los personajes, pues también el mensaje ecológico subyacente, -que si ya era extrapolable hace dos décadas, hoy lo es más- la figura de las grandes corporaciones, como aquí es Shinra, y la anteposición del poder frente al interés general, es todavía más palpable y lleva un paso más lejos la crítica hacia una sociedad fácilmente manipulable, en la que el ser humano explota los recursos de su planeta a sabiendas de que lo daña, y empleando cualquier mecanismo a su alcance para mantener su posición influenciadora. Lo que era la historia de un grupo ecoterrorista luchando contra una megacorporación energética y las distintas tramas que desde ahí partían, están todavía pendientes de construir por cambios que se han introducido y afectarán, de una forma u otra, al relato inicial. Final Fantasy VII Remake  (2020) es una reimaginación en toda regla, en la que los factores intervinientes son los mismos, pero la estructura y el planteamiento divergen para, aun así, alcanzar un aparente desenlace similar a la historia que ya conocemos.


Más no siempre es mejor

Una de las razones que dio Square-Enix para dividir el remake en tres partes fue la posibilidad de ofrecer un mundo más profundo, que explorase más y nuevos prismas frente al argumento original. La ciudad de Midgard, que es donde se desarrolla todo el juego, se podía superar en la entrega de los años noventa en unas ocho horas, mientras que, en este caso, hay  como mínimo una treintena de horas por delante hasta los créditos. A priori,  esto no debería  de ser un inconveniente, porque implica más tiempo para vernos inmersos en Midgard y conocer en detalle el mundo que nos rodea, pero,  si bien Midgard posee componentes que dotan de mayor verosimilitud al universo de Final Fantasy VII, muchos no terminan de cuajar del todo; algo que se evidencia especialmente en las fases que están intercaladas con calzador, que rompen el hilo conductor, y acaban restando más que sumando.

Tampoco es algo  que creo que se deba a la inserción de nuevas mazmorras o secciones, sino a que la mayoría de estas novedades no aportan matices relevantes hacia la historia y los personajes. Además, se hace patente cuando estas zonas están destinadas a mantener entretenido al jugador en muchos combates y escenarios. No obstante, para mí el problema reside cuando esa imposición se superpone a la importancia de la narrativa y no  conlleva un valor añadido; de hecho, son fases que  pueden llegar a ser muy aburridas.

No es el caso de, por ejemplo, el desarrollo de Jessie, una de las acompañantes del grupo AVALANCHA, quien es la excepción al “relleno” que sufre Final Fantasy VII Remake (2020). A lo largo de su trama se muestra lo difícil que es vivir en Midgard, la diferencia entre la vida en los suburbios y la metrópolis o la explotación laboral. Por otra parte, y fuera de la historia, las misiones secundarias son completamente insustanciales, y las hay desde la típicas cazas de monstruos hasta perseguir gatos. Se trata de una baza muy desaprovechada por parte Square-Enix para hablarnos de su mundo, del trasfondo de quienes lo habitan.

chara_barret_screen_02_full

El abandono del sistema de turnos trae consigo un combate más rápido y enfocado a los tiempos actuales, algo que funciona en los primeros compases del juego y que, paulatinamente, se va diluyendo por lo insatisfactorio que puede llegar ser. Esto no se debe a que la acción sea en tiempo real, porque incluso las barras azules BTC permiten hacer la experiencia más pausada y estratégica; el inconveniente está en que muchas veces hay demasiados enemigos en pantalla y la cámara se vuelve loca. Si a eso le añadimos que hasta las acciones más simples, como utilizar un objeto, pueden ser interrumpidas o que hay ataques inevitables y que la alternancia entre personajes siempre delata cómo la inteligencia artificial va a por el jugador, queda expuesto lo frustrante que resulta el combate. Pese a ello, cuando nos encontramos peleando en espacios abiertos y con un número de enemigos razonable, transmite una auténtica sensación de trabajo equipo, a través las diferentes combinaciones que se pueden encadenar.characters_full_sephiroth

Hablar de Final Fantasy VII remake (2020) y no hacer referencia a Sefirot sería como hablar de la saga Star Wars y no mencionar a Darth Vader. El aura de intriga y misterio que rodea a Sefirot siempre ha sido una cuestión muy importante para atraer al jugador y suscitar su interés en la trama, aunque aquí se muestra constantemente y no a cuenta gotas, como pasaba en el original. No creo que se trate de una mala decisión, ni mucho menos, pero sí creo que los elementos que lo hacían característico no le terminan de hacer justicia. Quizás los que estén teniendo su primera toma de contacto con la franquicia podría experimentar  el efecto inverso ante sus repetidas apariciones  a lo largo del juego.

Por el contrario, Aeris y Tifa  en el remake se consolidan todavía más que en el original como personajes independientes, que no son débiles ni necesitan ser protegidas. Un detalle curioso acerca de esto  es cómo Cloud mantiene una actitud paternalista y ellas, tanto en la historia como durante los propios combates, demuestran que se bastan perfectamente ante lo que se les presenta. Por ejemplo, es muy habitual que al comenzar un combate Cloud diga: “quédate atrás” y Aeris le conteste: “bien, así yo te cubriré las espaldas”. En ese sentido, no significa que no muestren sus debilidades ni se inhiban de sus miedos, pues pone de manifiesto la complejidad y construcción de sus personajes, unos que, por cierto, le consiguen sacar alguna que otra sonrisa al impasible de Cloud, que exhibe nuevas facetas y, a la vez, nos permite conocerlo mejor.

 


La dirección de Tetsuya Nomura y sus ademanes

La mano del conocido diseñador de personajes de la saga Final Fantasy y padre de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, es más que evidente en muchos aspectos de Final Fantasy VII Remake (2020), no tanto por las cremalleras (que también, todo sea dicho), sino por su forma de articular el desarrollo de la historia. El estilo de Nomura creo que pasa por varias premisas que tiende a utilizar y que, en mi opinión, empeoran sus obras. La primera es el miedo al sacrificio de sus personajes, los que en un principio parece que van morir y finalmente no lo hacen, destruyéndose así todo un arco de personajes que se ha ido cimentando. Esto le resta valor sus muertes en pos de subvertir las expectativas generadas en el jugador. La segunda es la imperiosa necesidad de enrevesar la historia con términos y divagaciones que recuerdan mucho a Kingdom Hearts y al manido enfrentamiento entre luz y oscuridad. La tercera y última se encuentra en la ambigüedad de los acontecimientos importantes en contraposición a secuencias con mensajes implícitos, es decir, mientras hay muchas cuestiones que no se entienden y el videojuego expone de manera confusa, hay otras ocasiones en las que lanza el mensaje masticado al jugador, sobre todo en la relaciones que se establecen entre los personajes. Para bien y para mal, la firma del creativo japonés, basado en estos tres indicadores que he señalado, condiciona mucho el camino que sigue Final Fantasy VII Remake (2020), el que seguirán las entregas posteriores, y que de momento, mantiene un enfoque más borroso que nítido sobre su futuro.



El estilo sobre la sustancia

Al comienzo de este texto me referí a Final Fantasy VII como “EL JUEGO”, no porque para mí lo fuese; de hecho, es un título en el que me adentré bastante tarde. Pero aun así tiene momentos muy memorables y solo por eso el viaje merece la pena. En una época en la que los remakes están a la orden del día, le ha tocado el turno a Final Fantasy VII (1997), una experiencia renovada, con una Midgard realista y un evidente contraste que expone la organización de la sociedad; los de arriba frente a los de abajo (literalmente), así como un uso del color y estilo fotográfico que luce más por la noche que por el día,  sobre todo, debido a lo que chirrían las texturas. Sin embargo, mientras el apartado visual y sonoro son promesas más que cumplidas, la profundidad y el desarrollo de Midgard junto a una duración excesiva, lo dejan como un juego que, con la mitad de horas a sus espaldas, poseería una mayor solidez. Para mí es un caso de mucho ruido y pocas nueces, porque cuando pongo todo en una balanza, por más que haya partes increíbles y que el factor nostálgico esté ahí, solo veo un título desaprovechado narrativamente. Se trata de una obra que podría haber dado más de sí, y que es como una renta que usar para ir a lo seguro, porque los últimos J-RPGs de Square-Enix evidencian que ya no tienen el mismo jeito que antaño.  El camino está marcado y, en cualquier caso, e independientemente de lo que suceda en el futuro, el original siempre estará ahí.

¿Te ha gustado lo que has leído? ¡Comparte tu impresión sobre el texto mencionándonos! @visometrica

La cobardía de la elección en Assassin’s Creed

Cuando la opción es por el temor de Ubisoft

Hace ya casi un mes que se presentó Assassin’s Creed Valhalla, la nueva entrega de una de las franquicias más distintivas de Ubisoft. Aunque todavía no se ha visto ningún gameplay (por más que nos quieran vender esto como tal) sí que se han ido dando muchos detalles sobre cómo será la jugabilidad y ambientación vikinga. Uno de ellos es la posibilidad de volver a elegir entre un personaje protagonista masculino o femenino,  al igual que pasó con Assassin’s Creed Odissey (2018), ese en el que Kassandra es el personaje canon, reconocido por la compañía canadiense, pero está relegado a la portada reversible del juego. 

Creo que, con la nueva polémica de los de siempre, quejándose sobre la misma letanía, Ubisoft ha demostrado, una vez más, falta de valentía a la hora de tomar decisiones en sus títulos. Porque el problema no está en que haya gente que cuestione si había guerreras vikingas (que las hubo) como una demanda de rigor histórico mientras les parece, por supuesto, verosímil que alguien se lance desde una gran altura y salga ileso porque un montón de paja amortigua la caída. El problema es que Ubisoft, a través del director narrativo, vuelve poner en el eje central de uno de sus títulos la promoción del personaje masculino, y a la vez fija ambas opciones como las canónicas, en lugar de optar por mostrarse decidido desde un principio en la historia que quieren contar. 

Entiendo que la posibilidad de elegir protagonista es atractiva para contentar a todo el mundo y un doble trabajo a nivel de desarrollo que merece ser destacado, pero ya pasó con Odissey cuando se dio a conocer el videojuego y la nueva ambientación: Kassandra tuvo menos protagonismo durante las jornadas de prmoción del título, para luego convertirse en el personaje “real” de la historia, algo de lo que me alegré. Pero,  a mi parecer, esto le resta peculiaridad a la aventura que nos quieren contar y por extensión al personaje, porque Kassandra, junto con Ezio Auditore, me parece uno de los mejores personajes que ha tenido la saga. En Odyssey, cada vez que veía esas respuestas cortantes, esa confianza y seguridad en sí misma, me chirriaba imaginar que había otra misma línea de diálogo para otro personaje, como si Kassandra no fuese única y todo lo que la hace ser ella se tratase de un mero reflejo arquetípico. En Horizon Zero Dawn (2017), por ejemplo, no habría sentido toda la satisfacción y admiración por una protagonista tan formidable como Aloy si se hubiese tratado de una réplica, un clon que reproduce la misma historia que otro personaje; simplemente me parecería un recipiente vacío.

A lo que quiero llegar es que, independientemente de quién vaya ser el personaje canon en una obra (en este caso Assassin’s Creed ) y que elegir el protagonista está bien, las compañías siguen cayendo en el error de descuidar a sus personajes, entre otras cosas por las críticas de los de siempre y porque seguimos rigiéndonos por los cánones establecidos. El tren para reivindicar un único personaje femenino bien construido ya pasó, otra vez, para Assassin’s Creed. Pese a la elección para contentar a aquellos que afirman no poder jugarlo porque «no se sentirían representados”, se ha criticado igualmente que Eivor sea una mujer. 

Tampoco creo que esté diciendo algo nuevo sobre lo fina que está la piel de muchos con los videojuegos; todos sabemos lo que sobra la testosterona y lo que faltan las neuronas a la hora de señalar las cosas que verdaderamente importan sobre la industria (crunch, falta de representación, etc…).

¿Te ha gustado lo que has leído? ¡Comparte tu impresión sobre el texto mencionándonos! @visometrica