Análisis | Insomnis

En su justa medida

Con el terror pasa algo similar a lo que pasa con la medicación o con el condimento en las comidas, la principal clave es la medida, hay que encontrar la dosis justa: suficiente para que surta efecto y se haga notable, pero no excesiva hasta el punto de saturar. Además de otros elementos evidentemente importantes, como pueden ser la narrativa, una buena historia o la ambientación adecuada, la extensión es crucial en una obra enfocada en esta temática, y de no medirse adecuadamente se convertirá en un elemento condenatorio. Y esto es especialmente crítico en los llamados walking simulators que tanto han proliferado durante la última década, esos títulos centrados en la exploración y la introspección, que no ofrecen elementos de acción o combate. Es posible que me gane alguna que otra mirada de desaprobación al decir esto, pero un ejemplo de la gran importancia de las medidas lo encontré en Amnesia: The Dark Descent, título que completé recientemente tras muchas recomendaciones, y que encontré decepcionante. ¿Por qué? Debido a su excesiva extensión, sin duda. El inicio del juego, así como su atmósfera, son geniales. De hecho, pasé las primeras horas encantado con el juego pero, a medida que se alargaba la historia y los paseos a través de sus escenarios, la experiencia se iba volviendo repetitiva y el terror iba perdiendo fuelle. Lo que inicialmente me asustaba había perdido ese factor de sorpresa, novedad o desconocimiento, y hacia los compases finales solo quería ir directo a lo esencial para acabar cuanto antes. Tal vez, si Amnesia hubiera sido un título más concentrado y breve, mi experiencia con él hubiera sido mucho más satisfactoria.

Os cuento todo esto como preámbulo, para intentar dejar un poco más claro por qué Insomnis me ha parecido un buen juego de terror a pesar de ser más simple que Amnesia, incluso teniendo una historia más convencional. Insomnis es una aventura de terror y exploración que nos recibe con un planteamiento de lo más normal y cotidiano: el abuelo de nuestro protagonista ha fallecido y recibimos una llamada de su abogada en la que nos dice que se nos ha legado la casa familiar junto con todas las propiedades y pertenencias que contiene. Como es natural, nos desplazamos hasta la casa, y ahí, sin más explicaciones, comienza el juego, en el vestíbulo de una casa oscura y antigua que debemos explorar. A partir de este punto tendremos que desentrañar una historia que combinará rencores y rencillas familiares con sucesos paranormales y dudosos experimentos. Y no nos engañemos, Insomnis no descubre la pólvora con su historia o argumento, es interesante, sí, pero no es nada novedoso. De hecho, contiene evidentes guiños y referencias a obras clásicas del terror, dentro y fuera del videojuego, como pueden ser Resident Evil o El Resplandor, incluso homenajea al producto patrio, a través de un easter egg referente al título del mismo género Horror Tales: The Wine. Pero, volviendo al tema (que me voy por las ramas con los detalles), Insomnis nos cuenta una historia convencional, siguiendo los canales y ritmos narrativos habituales. Sin embargo, sabe medirse muy bien, sabe qué ocultar y qué mostrar, y cuándo mostrar un poco más para alimentar la llama de la curiosidad y el miedo antes de que se apague, sin saturar. Pero, sobre todas las cosas, lo que mejor está medido en Insomnis es su duración, ya que logra condensar todo lo que quiere ofrecernos en alrededor de dos horas de aventura.

Reverenciando evidentemente a la saga madre del survival horror, Resident Evil, el desarrollo de Insomnis tiene lugar en dos escenarios interconectados, una mansión y un laboratorio anexo a la misma. Una especie de mansión Spencer en miniatura. Y podría parecer que esto es un problema, podría parecer que hacer escenarios reducidos es una limitación de la industria independiente que obliga a los creadores a no ser demasiado ambiciosos para no dejar entrever las costuras y las debilidades. No obstante, en el terror esto no es para nada una limitación, es una ventaja y un arma con la que los desarrolladores potencian las características de su título. Siguiendo con la comparación con Resident Evil, dada su evidente inspiración en cuanto a escenarios, es perfectamente lógico que este título dure bastante menos que la obra de Capcom, y aún así funcione a la perfección. ¿Por qué? Pues porque Resident Evil hace uso de otras mecánicas y funcionalidades en cuanto a gameplay que buscan exprimir más la aventura en el aspecto jugable. Combate, gestión de recursos, resolución de puzles, etc. Sin embargo, Insomnis, al igual que otras aventuras similares, como pueden ser Maid of Sker u Horror Tales: The Wine, se centra en aspectos muy concretos y bien delimitados: historia y exploración. Si alargaramos los paseos, los sustos y las revelaciones argumentales es muy probable que no funcionen. Los datos importantes sobre la trama quedarían más espaciados entre sí, y perderán impacto, el miedo se iría diluyendo poco a poco, y las idas y venidas se harían monótonas y cansinas. La gente de Path Games, desarrolladores de Insomnis, ha dado en el clavo con estas medidas, tanto en tiempo como en espacio.

Es sencillo recordar los pasillos y habitaciones de la mansión Benevet, y resulta intuitivo orientarse en ellos. La búsqueda de objetos claves, como llaves o piezas de puzles, así como la recolección de los típicos apoyos narrativos en forma de cartas se hacen llevaderos. Volver sobre nuestros pasos para revisar qué se nos ha pasado por alto no se convierte en un dolor de cabeza, ya que el escenario no es innecesariamente grande. Tiene el tamaño justo para contener lo necesario para que la aventura funcione, sin espacios vacíos. Y es que, en su reducida extensión, el juego es capaz de condensar algún que otro susto, un puñado de puzles y algunos elementos de backtracking propios del survival horror. Además, también en un intento de beber de este género, Insomnis no cuenta con sistema de autoguardado, sino que debemos guardar manualmente a través de los teléfonos distribuidos por el mapeado. No obstante, esto no resulta en un aumento de la dificultad del juego, dado que Insomnis no tiene dificultad propiamente dicha, más allá de la resolución de sus puzles. No hay enemigos o amenaza de muerte, las presencias que nos esperan en la mansión Benevet son únicamente un recurso narrativo para hacer más comprensible y cercana su historia. Pero, el hecho de que no haya enemigos que puedan matarnos no significa que no haya una tensión o sensación de peligro. Seguiremos sintiendo esa preocupación por qué podremos encontrarnos al darnos la vuelta o entrar en una habitación.

El diseño artístico y visual de los escenarios acompaña a la perfección al diseño de niveles anteriormente mencionado, y permite incrementar esa sensación de amenaza o tensión, a pesar de la ausencia de la posibilidad de morir. La mansión Benevet nos recibirá en la total oscuridad, y armados únicamente con nuestra linterna tendremos que recorrer sus estancias recreadas con un estilo foto realista. Los cuadros distribuidos por todas las habitaciones y pasillos, así como otros elementos decorativos, o el estado de cotidianeidad inquietante en el que encontramos la casa impregnan el escenario con una apariencia amenazadora, y se hace evidente que algo no va bien. Encontraremos una mesa de comedor con todo dispuesto para servir la cena en una casa supuestamente deshabitada, una casa cuyo propietario ya ha muerto. Habrá cacharros por lavar en el fregadero, o prendas de ropa tiradas por los rincones. Por otro lado, el sonido acompaña a esta sensación, creando una atmósfera inmersiva y agobiante, especialmente si jugamos con auriculares. Habrá algunas estancias en la que los sonidos ambientales serán diferentes, y pueden incluso confundirse con la música en algunas ocasiones. No sabría decir exactamente por qué, pero en algunas ocasiones el sonido me transmitió una sensación muy extraña, como si el juego estuviera avanzando por su cuenta independientemente de lo que yo hiciera. Como si hubiera un contador temporal en alguna parte que pudiera disparar los sucesos del juego sin importarle qué hiciera yo. Pero, repito que se trató de una sensación muy personal y subjetiva.

De esta manera, Insomnis logra sus objetivos con acierto. Se propone contarnos una historia de terror retorcida, breve y sencilla, y lo hace bien. Se propone causar miedo y lograr un sentimiento de inmersión en el jugador, y lo hace bien. Crea un pequeño cóctel con elementos del terror walking simulator y con algunos destellos de survival horror, todo en su justa medida. Si hubiera que reprocharle algo a Insomnis solo podría ser su falta de innovación, ya que no descubre nada nuevo. Pero es que no se lo propone, el juego apunta a una intención concreta y la consigue. Sin duda, si te gustan los walking simulator de terror, Insomnis es una aventura más que recomendable, breve y concisa.

Análisis | Mail Mole

Mundos en miniatura

El género plataformero difícilmente pasará de moda en algún momento y siempre tendrá su público, compuesto por los jugadores consagrados a este tipo de títulos y por aquellos a los que de vez en cuando nos apetece volver a la agradable simplicidad que ofrecen. Normalmente asociados temáticas sencillas, desenfadadas y simpáticas, y con la diversión pura por bandera, los títulos de este género buscan lograr dos metas para tener éxito: una fórmula jugable satisfactoria y divertida, y una imagen carismática. Con esto en mente nos lanzamos a analizar Mail Mole, un título indie patrio desarrollado por Undercoders y Talpa Games, y que ha aterrizado en prácticamente todas las plataformas: PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch, siendo esta última la que hemos analizado en Vista Isométrica.

Mail Mole llega a nuestros dispositivos con una intención muy clara: darnos un rato de diversión sencilla y desenfadada, y puedo decir que lo logra mucho mejor de lo que esperaba en un primer momento. No obstante, este simpático plataformas encierra más desafío del que pueda aparentar, y nos llevará a algunos niveles con bastante miga para aquellos que no sean expertos en el género de las plataformas. Por otro lado, sus inspiraciones son muy claras, siendo la más evidente y significativa Super Mario, pero también encontramos algunos rasgos que nos recuerdan a Banjo-Kazooie, aunque sea en menor medida. Pero vamos paso a paso, primero veamos de que trata esta aventura y en que contexto nos vamos a mover.

Mail Mole Mundo

Carrotland incomunicada

Nos ponemos a los mandos del topo Molty, un cartero que se encuentra disfrutando de unas merecidas vacaciones de sol y playa cuando recibe un aviso urgente. Algo amenaza el reino de Carrotland (mundo en el que se ambientan las aventuras de Mail Mole), y Molty interrumpe sus vacaciones para acudir al rescate. Al llegar a Carrotland nos encontramos con que algo o alguien ha saboteado las fuentes de energía del reino, dejándolo completamente incomunicado. Así pues, nuestra tarea, como buen cartero, será volver a conectar y comunicar las diversas partes del reino. Durante el proceso descubriremos quién está detrás del problema, e iremos reconectando la energía de todo Carrotland, llevando cartas hasta cada una de las estaciones eléctricas del mundo.

Se trata sin duda de un planteamiento sencillo y plano, como es habitual en los juegos del género, ya que estos centran su esfuerzo en otras facetas del desarrollo, especialmente la jugabilidad. Sin embargo, es todo lo que necesitamos para disfrutar. La intención de Mail Mole es que lo pasemos bien con sus mecánicas, con sus niveles y con sus desafíos, y es una intención que logra, y que parece cimentarse cada vez más a lo largo del propio desarrollo del juego. Nos moveremos a lo largo de siete grandes mundos temáticos, cada uno con un aspecto ambiental y de escenarios muy marcado y diferenciado, como es habitual en los plataformas. Desde playas paradisiacas hasta cavernas subterráneas o cumbres heladas, entre otros. Con un apartado visual muy apegado al estilo low poly, Mail Mole construye unos escenarios que encapsulan diferentes estéticas ambientales en mundos en miniatura, cada uno con paletas de colores muy distintivas las unas de las otras.

Mail Mole Molty

El uso de los colores y texturas me parece el principal acierto a nivel de diseño visual en este título, ya que los mundos, a pesar de ser relativamente vacíos, proyectan mucha calidez y sensación de vida. Desde mi punto de vista destacan sobre el rasgo habitual en muchos títulos independientes con recursos limitados, y logran unos escenarios con cierta “chispa” y cierta personalidad propia. Por ejemplo, al ver el agua fluir con un azul vivo y esa estética animada, o al adentrarnos en un mundo lleno de prados verdes y ruinas grisáceas, es fácil disfrutar de la belleza del juego. Sinceramente, en un título de estas características, en el que prima la satisfacción jugable, el poder disfrutar del aspecto visual me parece un gran valor añadido. Sin embargo, no todo es positivo, para terminar con el aspecto visual, al contrario que los escenarios, los diseños de personajes de Mail Mole, a excepción de nuestro protagonista, carecen de esa chispa y frescura, y resultan más genéricos.

Variedad de niveles y desafíos

Dejando a un lado lo visual, vamos con el desarrollo de niveles y los desafíos jugables que nos ofrece Mail Mole. En primer contacto, mientras atravesamos el primer mundo (dividido en cuatro niveles, como todos los demás), podemos notar cierta sensación de simpleza y facilidad excesiva para superar los retos de plataformeo. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. A medida que avanzamos a través de los distintos mundos, la intensidad y exigencia de los desafíos irá en aumento, hasta llegar a plantearnos secciones bastante duras de roer. Un rasgo muy positivo es la inclusión de nuevas mecánicas de trampas y obstáculos a medida que descubrimos nuevos mundos. Inicialmente no tendremos más riesgos que caer al vacío, pero irán apareciendo ruedas gigantes repletas de pinchos, plataformas balanceantes sobre lava, o incluso plataformas que se vuelven corpóreas o incorpóreas con cada uno de nuestros saltos, entre muchos otros peligros. Además, tras la presentación de cada uno de estos peligros, para que aprendamos a superarlos, el juego tenderá a combinarlos con otros anteriores, para crear desafíos que nos obliguen a recurrir a nuestros reflejos y agilidad. Por ejemplo, tras superar una sección de barreras móviles de pinchos y otra con plataformas que se desvanecen, acabaremos por encontrar una pasarela que combine ambos elementos. Así tendremos que estar atentos al timing de aparición y desaparición de las plataformas al tiempo que evitamos ser alcanzados por las barreras. Y así con el resto de la variedad de obstáculos.

Este abanico de obstáculos sirve para suplir la ausencia de npcs enemigos durante la aventura, ya que solo nos enfrentaremos a un enemigo durante los encuentros con jefes. Además, el equipo de desarrollo tomó una decisión inteligente para suplir dicha carencia: realmente solo nos enfrentamos a un jefe a lo largo de la aventura, en repetidas ocasiones, lo que acaba volviéndose algo repetitivo, sin embargo, el equipo integró los retos plataformeros y de obstáculos en los enfrentamientos contra este jefe. De esta manera, cada vez que nos enfrentamos a él tendremos que seguir la misma mecánica básica, pero superando obstáculos más numerosos y complicados. Por otro lado, no todos niveles presentan las mismas características, sino que enfrentaremos tres tipos básicos de niveles: los clásicos mundos lineales en los que explorar a nuestro ritmo hasta llegar al final. También tendremos niveles “guiados sobre raíles”, en los que recorrer un espacio a toda prisa sin posibilidad de parar, evitando obstáculos a toda velocidad. Por último, una suerte de mundos abiertos en miniatura, que podremos explorar a nuestro ritmo y en el orden que queramos. En los tres tipos de mundos tendremos que recoger zanahorias a modo de monedas, y tres rábanos gigantes que serán algo así como el elemento coleccionable del juego, y que estarán más escondidos. Para finalizar con el desarrollo de niveles, el apartado musical de Mail Mole evoluciona y se adapta a los niveles, tanto en lo temático como en la intensidad dependiendo de los desafíos. Por ejemplo, en los niveles del desierto tendremos música ambiental acorde a dicho escenario, y cuando nos enfrentemos a secciones de plataformeo más exigentes subirá la intensidad de la música y se volverá más amenazante.

Por último, Mail Mole se guarda algunas características extra además de la aventura central. En primer lugar, las zanahorias que consigamos podremos canjearlas por vidas extras o por objetos estéticos que desbloquearemos en cada mundo, para vestir a Molty acorde con el mapa que exploremos, o combinándolo como queramos. También podremos acceder a un nivel extra en cada uno de los mundos, una carrera contra otros tres topos, y que nos recompensará con más baterías como las que obtenemos en los niveles convencionales, para alimentar la energía de Carrotland, y si las obtenemos todas obtendremos un premio secreto.

En definitiva, podemos resumir Mail Mole como un plataformas compacto y sorprendentemente divertido, que encierra un abanico de preciosos mundos de bolsillo, tan variados como la dificultad de sus retos, que irá en ascenso constante. Como puntos negativos encontramos la ausencia de enemigos comunes y la poca variedad de jefazos, pero lo compensa con creces con lo satisfactorio de sus mecánicas y niveles. Si te apetece pasar un rato ligero y divertido sin pensar demasiado Mail Mole es una opción más que recomendable.

Análisis | Call of the Sea

La llamada de la aventura

Un cielo azul, límpido y despejado, el sol brilla a través de los pasillos que se abren en la frondosa vegetación. El azul del mar resplandece mientras nuestra barca lo surca con suavidad, generando un leve y agradable chapoteo que acompaña el cantar de las aves. Nos bajamos y pisamos una suave superficie de arena amarilla y brillante, casi podemos sentir el crujir bajo nuestros pies. Así nos recibe la isla a la que llegamos al inicio del juego, como si más que a una aventura inquietante nos dirigiéramos hacia una placentera estancia vacacional. Y creo que esta es una de las claves principales en el desarrollo del juego, la transformación ambiental de todo lo que nos rodea a medida que avanzamos, y que acompaña al avance de la línea argumental. Call of the Sea, la aventura narrativa de puzles desarrollada por Out of the Blue Games, nos ofrece un verdadero viaje visual y sensorial con la esencia de las clásicas historias de caza tesoros y el terror de H.P. Lovecraft.

La aventura nos pone en la piel de Nora Everhart, una profesora de arte que padece una extraña e incurable enfermedad, y que se lanza en una aventura en busca de su marido, que desapareció sin dejar rastro mientras buscaba una cura para la enfermedad de Nora. De esta forma, la damisela en apuros se reconvierte en heroína para su propio salvador. Los primeros pasos de nuestra aventura, como mencionaba anteriormente, serán un agradable paseo a través de un entorno que nos invita a explorarlo y observarlo, un conjunto de paisajes selváticos en los que el juego despliega una bellísima paleta de tonos coloridos y brillantes. Los efectos lumínicos de los rayos del sol, los reflejos en el agua o las fuentes de luz artificiales están increíblemente conseguidos para lograr una atmósfera envolvente y mágica que encaja y se complementa con el tono de misterio de la historia. A medida que progresamos a través de los seis capítulos en los que se divide la historia, el mundo que nos rodea se volverá más oscuro y hostil, y a ese cambio lo acompañará una metamorfosis en la paleta de colores que nos rodea, que pasará de los amarillos y rojos más vivos a azules y verdes espectrales, e incluso púrpuras y grises. Sin duda, el apartado visual de Call of the Sea es óptimo, y más allá de la elección de colores y paisajes para ambientar la aventura, podremos disfrutar de un detallismo excepcional que lucen prácticamente todos los objetos que nos rodean. Desde las cartas que leamos hasta la maquinaria y murales que veremos, todo estará increíblemente detallado y elaborado, ya sean dibujos, grabados o decenas de interruptores en un panel, todo está elaborado sin escatimar en detalles, para aportar realismo dentro de la estética animada del juego.

A este despliegue visual se le suma un apartado sonoro perfectamente dispuesto para lograr la inmersión deseada en una aventura eminentemente gráfica y narrativa, empezando por la música. Esta evolucionará desde unas melodías pensadas para empujarnos hacia la aventura, hacia el placer del descubrimiento, hasta otras oscuras y retorcidas, para hacernos temer lo que nos espera al girar en la siguiente esquina. A este despliegue musical se une un conjunto de efectos especiales y ambientales exquisitamente producidos, y especialmente disfrutables jugando con auriculares envolventes y sonido 3D. El sonido de las pisadas, el oleaje del mar, los truenos de la tormenta o el quejido metálico de un barco varado, todos estos efectos están integrados con un alto nivel de realismo e inmersión, y nos harán sentirnos dentro de la aventura. Te dejamos una pequeña selección de paisajes a continuación en este galería para que puedas conocer las maravillas que te esperan en Call of the Sea.

El desarrollo de nuestra aventura en Call of the Sea estará eminentemente marcado por la resolución de puzles, puzles cuya dificultad (salvo alguna excepción), irá in crescendo constantemente y que serán realmente desafiantes. Personalmente, hacía mucho tiempo que los puzles de un juego no me desafiaban tanto como lo han hecho algunos de los acertijos de este título. Pero lo mejor de todo es que ni la estructura ni la dificultad de estos puzles se siente artificial, es decir, el orden y la colocación de las pistas necesarias para resolverlos no está dispuesto para que los encuentres en el orden perfecto, sino que tendremos que recorrer todo el mapeado circundante y reunir en nuestro cuaderno las anotaciones necesarias que nos permitan resolver el acertijo. Se trata de una estructura muy orgánica y cómoda con la que afrontar estas pruebas, y que no se limitarán a encontrar un código numérico en una nota, sino que nos obligará a atar más cabos y pistas para llegar a la solución de la prueba. Todo lo que vayamos descubriendo lo almacenaremos en nuestro diario, y podremos acceder a estas pistas de manera ordenada en cualquier momento, sin tener que abandonar la interfaz del puzle en cuestión.

Como es habitual en las historias de H.P. Lovecraft y todas las que se inspiran en este autor, la amenaza o peligro principal de la aventura está estrechamente relacionada con la cordura de los protagonistas, y como afectan a estos los hechos vividos. Call of the Sea no es una excepción, y nos va contando un turbio e inquietante relato sobre como los personajes implicados se van viendo afectados por la locura y la histeria, provocada por todo lo que habita y sucede en la isla. La narrativa va imprimiendo un giro paulatino hacia el terror atmosférico y argumental, a través de los cambios en el entorno y los relatos que leemos en cartas. Lo más curioso, y que demuestra lo bien implementada que está la narrativa de este título, es que los personajes que conforman el elenco, más allá de nuestra protagonista, no estarán presentes físicamente en ningún momento, y aún así llegaremos a conocerlos e interesarnos por lo que les ocurrió. Todo a través de los documentos que cuentan su aventura, previa a la nuestra. Oscilando con estos giros entre la aventura clásica y el terror, Call of the Sea nos contará una historia de misterios sobrenaturales y horrores cósmicos. Sin embargo, la obra de Out of the Blue esconde algunos mensajes más subyacentes en su desarrollo, relacionados con temas tan actuales y determinantes como el racismo o el feminismo. Y no solo eso, el desarrollo emocional de nuestra protagonista durante la aventura es una pieza clave del juego, y que conseguirá, sin duda, que muchísimos jugadores se sientan identificados. Nos lanza el mensaje de que nunca es tarde para encontrarte en la vida, nunca es tarde para encontrar un propósito y un sueño que perseguir.

Call of the Sea es una preciosa aventura gráfica y narrativa, en la que se eliminan todos aquellos elementos que puedan distraer al jugador de la atmósfera y el mensaje que se pretende transmitir. No hay combates o plataformas, tan solo caminamos, observamos, resolvemos misterios y aprendemos sobre la isla, los sucesos y la antigua civilización que la pobló. De esta forma, la gente de Out of the Blue ha conseguido elaborar un juego que transmite una sensación brutal de inmersión, en la que nos olvidamos de todo lo que nos rodea. La mejor forma de disfrutar de Call of the Sea es disponiendo de una tarde completa para sumirnos en él, para jugarlo sin interrupciones.

Análisis | Horror Globes

Delicioso y breve, como un caramelo

No me cansaré de decir que el género del terror, ya sea en el cine, en la literatura o en los videojuegos, es un género que requiere de mucha mesura y equilibrio, un género que rápidamente puede cruzar la línea del exceso, y que corre el peligro de convertir en rutina lo que inicialmente nos hizo saltar de nuestros asientos. Ya sea en el catálogo, con cientos de obras que explotan temáticas muy similares entre sí, o a nivel interno de cada obra, con duraciones excesivas, el terror a menudo corre el riesgo de saturar. Es por eso que destacan las obras que encuentran la forma de desmarcarse de la tendencia general y que saben medirse bien, que no extienden su duración de manera artificial.

Hoy os hablamos de Horror Globes, un título desarrollado por el estudio tinerfeño Isla Oliva Games y que nos lanza una píldora de terror comedida y concisa. Nos encontramos ante un título independiente que nos plantea una historia de terror inmersiva donde priman la indefensión y la vulnerabilidad de nuestro personaje. La historia empieza con un niño de 8 años que decide salir a buscar caramelos durante la noche de Halloween. Hasta este punto no hay nada extraño en la historia, hasta que descubrimos, durante los primeros minutos del juego, que en la localidad en la que nos encontramos han desaparecido cuatro niños durante el último verano, por lo que se ha instaurado un toque de queda. Por si fuera poco, nuestro niño decide ir en busca de caramelos a la propiedad de una siniestra anciana a la que todos califican como bruja. Horror Globes tiene un inicio directo, sin hacernos siquiera pasar por una pantalla de título al uso, nos lanza directos a la acción.

Nada más empezar nos rodea un escenario oscuro y tétrico, una zona boscosa en la que predominan los tonos grises y marrones, dejando a un lado cualquier tono colorido y alegre. Ante nosotros se alza una verja enorme, cerrada con llaves, y a nuestra espalda la profundidad oscura de un bosque. Solo nos queda una opción, buscar la forma de cruzar la puerta e internarnos en la propiedad de la anciana. Lo primero que me llamó la atención de este título fue su aspecto gráfico, conseguido con un nivel de detalle y realismo asombroso, y más teniendo en cuenta el tamaño del estudio. Las texturas, animaciones y colores se combinan a la perfección para crear un ambiente idóneo para que nos sintamos inmersos en él, y para que el terror sea más tangible gracias al realismo del entorno. Las texturas de paredes y suelos, así como lo detallados y cuidados que están la gran mayoría de objetos del entorno nos sumergen de lleno en la historia, especialmente en los escenarios interiores, desde que entramos en la casa de la anciana. Por otro lado, para completar esta atmósfera opresiva y absorbente, el apartado sonoro es una delicia, especialmente si lo jugamos con unos buenos auriculares. Sonidos como el crujir de la grava o la madera bajo nuestros pies, una cuerda que cuelga tensa o una mecedora que cruje sobre las maderas del suelo. Todos estos sonidos tienen una definición y calidad excelentes, y si jugamos con auriculares podemos sentir con bastante precisión la ubicación de cada sonido.

Horror Globes es un viaje breve, por eso no tarda en sacar a relucir todo su arsenal, para ofrecérnoslo de manera condensada y efectiva, antes de que se pierda el misterio. Lo que comienza como una travesura no tarda en convertirse en una historia perversa que oculta algún que otro giro de guión. El juego combina el terror atmosférico de crear tensión en el jugador mediante sonidos e imágenes perturbadoras, con la amenaza de una criatura desconocida y mortífera que ronda por los escenarios. La indefensión es una pieza clave en este título, no tenemos forma alguna de combatir a nuestro enemigo, no podemos defendernos de él. Cuando creamos que está cerca solo podemos agacharnos, apagar nuestra linterna, y esperar haber sido lo bastante rápidos para que no nos detectara. Si nos alcanza moriremos inmediatamente, por lo tanto, el comabte no existe aquí, aunque si otras carácteristicas típicas del survival horror. El avance a través del escenario obedece una de las reglas habituales de dicho género, tendremos que dar varias vueltas por los mismos escenarios en busca de objetos clave y distintos elementos interactivos que accionar. De esta forma iremos desbloqueando distintas partes del escenario y descubriendo la trama y los misterios que hay detrás de la historia.

Horror Globes es de esos juegos que consiguen que no quieras girarte y ver qué hay detrás de ti. A la vez que te amenaza con el peligro explícito de una criatura que ronda los escenarios por los que nos movemos, nos da pinceladas de lo ocurrido en la casa de la anciana, y en el pasado de la vida de nuestro protagonista. Nos va dando detalles oscuros que nos van sugestionando y que nos hacen temer que en cualquier momento ocurra algo aterrador. Un aspecto que valoré bastante mientras jugaba fue la inclusión de ciertas menciones sutiles a otro tipo de terror, alejado de lo paranormal y mucho más cercano a un drama real. Da algunas pistas sobre el pasado de nuestro protagonista, para sugerir que él ya vivía el terror antes de llegar a la casa de la anciana, pero un terror muy diferente.

La aventura de terror de Isla Oliva es un condensado de terror que se mide perfectamente para no extenderse innecesariamente, para no dejar que muera el terror que nos genera, y que nos deja disfrutar de un apartado visual extraordinario. Una píldora ligera y realizada con calidad perfecta para cuándo nos apetezca disfrutar de un título breve y directo, que no dejará indiferentes a los que disfruten con el terror.

Análisis | You are GROUNDED!

El terror del que no puedes escapar

Realmente me resulta difícil enfocar y empezar este análisis, la naturaleza del título en cuestión lo hace delicado, hostil y difícil de abordar y valorar. Su mensaje es real, duro y muy serio, y es una gran responsabilidad valorarlo y decidir si es positivo o negativo, si es válido a fin de cuentas. Diría que es casi una responsabilidad tan grande como elaborar la obra en sí misma, debido a la gravedad del tema que trata. Pero bueno, sin más rodeos vamos con el análisis de You are GROUNDED! (2020, Sepia Games), un título intimista e inmersivo que explora los horrores de la violencia doméstica.

You are GROUNDED! ha sido desarrollado por el estudio independiente español Sepia Games, con base en Cádiz, y cumple ese requisito tan propio del desarrollo indie de estar planteado con un enfoque y perspectiva peculiar. Una perspectiva que resulta en una experiencia totalmente distinta para el jugador, ya sea en sus mecánicas, estilo visual o narrativa. En el caso de You are GROUNDED! son estos dos últimos aspectos, especialmente el último (la narrativa), los que se ven afectados por el enfoque, el planteamiento y la premisa del juego. Este título nos sitúa en el año a 1997, en un pueblecito de Illinois. Desde el inicio hay algo chocante entre en su estética, algo disonante consigo mismo, vemos los rayos del sol y oímos un ambiente tranquilo; piar de pájaros, ladridos de perro, risas y voces de niños jugando… Todo parece ideal. Sin embargo, desde el primer segundo sabemos que algo va mal, algo contradice ese aparente estado idílico, incluso antes de que la cámara de marcha atrás hasta atravesar las rejas que nos mantienen cautivo.


Un mensaje duro, hostil y real

En You are GROUNDED! encarnamos a un niño cautivo en el sótano de su propia casa, castigado por su padre. No conocemos la edad de nuestro protagonista, ni siquiera su apariencia, ya que en todo momento tendremos una perspectiva en primera persona, y en ningún lugar nos indican explícitamente la edad del niño. La elección de la cámara en primera persona, como en muchos juegos de terror, está elegida para potenciar la inmersión y la sensación de vulnerabilidad, sin embargo, en este juego tiene otra intención o utilidad clara, o al menos consigue otra utilidad, fuera esa la intención de los creadores o no. Mantiene el misterio, y mantiene las preguntas sin respuesta. ¿Cómo somos? ¿Qué edad tenemos? ¿Qué apariencia? Ni siquiera sabemos cuánto tiempo lleva nuestro niño ahí abajo. Inicialmente solo sabemos que estamos atrapados y que nuestro padre es una amenaza, un miedo oscuro, un monstruo.

¿Cómo afrontamos esta peculiar amenaza? ¿Cómo se traslada este planteamiento a la jugabilidad? You are GROUNDED! toma elementos del survival horror, de los walking simulator, e incluso de los plataformas, aunque en menor medida. Como comentaba anteriormente, jugamos en primera persona, y tenemos una cantidad de comandos y acciones a realizar bastante modesta. Nos podremos mover normalmente como en cualquier juego en primera persona, y podremos interactuar con distintos objetos para cogerlos, abrirlos o accionarlos. Por ejemplo, podremos abrir y cerrar muebles, o empujarlos, tomar objetos pequeños como una linterna, y saltar. Por otro lado, a medida que avancemos en la historia desbloquearemos ciertas “habilidades” o capacidades específicas para acompañar la evolución y desarrollo de la trama.

Al principio del análisis comenté que se me hacía muy difícil valorar el mensaje y la intención de este título, y es que aborda un tema tan crudo y delicado como es el maltrato infantil. Ante cualquier ruido fuerte que provoquemos nuestro padre bajará hacia el sótano dónde nos retiene, bate de béisbol en mano, para “darnos una lección”. Esta será una de las mecánicas principales del juego, y la amenaza constante. A veces funcionará como una “muerte” al uso, al estilo de cualquier videojuego. Sin embargo, en determinados momentos será un suceso inevitable, un disparador para que el juego avance y ocurran cosas. A veces, aunque no se diga explícitamente nos dejará inconsciente, y visitaremos una especie de alucinaciones o sueños que servirán para desbloquear algunas capacidades físicas del niño, como saltar o trepar.


Un enemigo que no debería ser nuestro enemigo

Mientras exploramos el sótano en busca de una manera de pasar el tiempo (inicialmente), y más tarde para encontrar una vía de escape, deberemos tener en cuenta una variable crucial; si nuestro padre está o no en casa. Para saberlo tenemos que valernos de nuestro oído, y es que cuando esté presente se pasará el día viendo la televisión, y podremos escucharlo desde el sótano. Cuando no esté podremos hacer ruido sin miedo, aprovechar para explorar con tranquilidad. Aunque quedaría muy sujeto a la subjetividad de cada uno en qué género englobarlo, You are GROUNDED! es para mí una aventura de terror en miniatura, de marcado carácter intimista. Consigue crear esa atmósfera de terror, suspense y agonía desligándose de los elementos clásicos del género, y lo que es más importante y distintivo, desligándose también de las amenazas más habituales.

Este tipo de amenaza, tan real y fácil de imaginar, por desgracia, hace de You are GROUNDED! una obra seria y de crítica social, ya que según avancemos podremos ver como se valoran los hechos desde la perspectiva del niño, e incluso podremos tomar alguna decisiones y hasta encaminarnos hacia distintos finales. En este sentido, la gente de Sepia ha sabido encauzar su obra para utilizar esta realidad sin caer en la frivolidad o el cinismo. Y es que hasta en mecánicas que aparentemente pueden parecer irrisorias o incluso humorísticas, se transmiten mensajes y realidades contundentes y dolorosos. Por ejemplo, llegados a un punto podremos defecar, y veremos el resultado de manera gráfica. Puede parecer algo sin importancia, pero no lo es. Podemos interactuar con nuestros excrementos, cosa que rápidamente veremos que el niño considera algo natural. Podemos sujetarlos y arrojarlos contra el suelo o las paredes, y el niño reirá, como si hubiera normalizado su situación de falta de higiene y salubridad. Luego te giras, y ves que has hecho tus necesidades muy cerca del colchón mohoso dónde duermes, dónde corretean cucarachas. En este punto el juego te muestra la crudeza y el horror que suponen estar cautivo y encerrado, además de la evidente pesadilla del maltrato físico explícito.


Brillantemente sucio

Mientras avanzamos a través de sus 2/3 horas de duración se irán desvelando detalles sobre la trama, más allá de la propuesta inicial. Una trama que, sin duda, dejará a cualquier jugador bastante descolocado con esos giros inesperados. Además de introducir misterio, estos giros de guión tienen la intención de añadir cierta carga de ficción explícita y alejarnos un poco de la realidad, quizás para suavizar el tono de la obra ligeramente y no dejar una impresión tan oscura en el jugador. Estos elementos de ficción rompen la previsibilidad que cabría esperar inicialmente dada la premisa realista que se nos plantea, y además, nos permiten desembocar en tres finales distintos, con cargas emocionales muy diferentes.

Visualmente, You are GROUNDED!  tiene carácter propio, muy adecuado a la época en la que se enmarca, y en perfecta armonía con la ambientación y atmósfera que quiere transmitir. Es como si “trasladáramos a lo visual” el estilo musical grunge de los años noventa, el sonido de bandas como Nirvana, Soundgarden o Stone Temple Pilots. Es una imagen “sucia” y distorsionada, se siente como el resultado de tomar una estética fotorrealista y enfocarla desde un ángulo muy sesgado, incluso dañado. Además, se añaden elementos visuales para simular los efectos de los reproductores VHS tan típicos de esos años, como interferencias en pantalla o menús inspirado en estos aparatos. Incluso se aporta un toque cinematográfico con el uso de las bandas negras en los bordes superior e inferior de la pantalla.


En conjunto, You are GROUNDED! se presenta como una obra que busca la inmersión y la consigue, causando terror con herramientas muy diferenciadas de las habituales, sin recurrir a recursos como los jumpscares, las apariciones fantasmales o criaturas ficticias. En definitiva, traslada al jugador un drama muy real y humano, tal vez una de las criaturas más horribles creadas por el ser humano. Sepia Games ha sabido integrar crítica social, narrativa y el factor lúdico en una obra compacta, concisa y que sabe a dónde va.

Análisis | Final Fantasy VII Remake

Un reencuentro para el niño que una vez fuimos

E3 de 2015. Está sobre el escenario el vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores de Sony, Adam Boyes,  quien comienza a hablar de un juego lanzado por Square-enix muchos años atrás que se convirtió en uno de los “juegos más queridos en la historia de los videojuegos”. Antes siquiera de dar paso al anuncio en pantalla, los alaridos de la gente aumentan los decibelios del recinto. Todos ya saben que Boyes habla de EL JUEGO, incluso con una breve descripción todos saben cuál es el mínimo común denominador cuando se habla de videojuegos que marcaron época: Final Fantasy VII (1997). A continuación se muestra una cinemática con entornos familiares mientras suena la banda sonora de la película de Final Fantasy VII: Advent Children (2005) y, junto a ella, una voz en off que bien podría representar un mensaje de la propia Square, que cita, entre otras cosas, “esta reunión puede traer alegría, miedo, pero abracemos lo quiera que traiga [..] “al fin la promesa se ha hecho”. El remake de la séptima entrega de Final Fantasy pasó de un momento a otro de ser un sueño a una realidad.

Pienso que es importante, antes de entrar en materia con Final Fantasy Remake (2020), remarcar las palabras de Square-Enix sobre lo que puede traer este videojuego (alegría, miedo), porque implica que desde la propia compañía nipona eran conscientes de la responsabilidad que cargaban y que, por mucho que lo pretendiesen, nunca conseguirían que lloviese a gusto de todos, como se suele decir. Algunas de estas decisiones tuvieron bastante que ver con dividir el videojuego original en varias partes, tanto por las posibilidades técnicas como narrativas al expandir mucho más el mundo de Final Fantasy. Esto supone que la inevitable comparativa entre el título de 1997 y el reciente, independientemente de la perspectiva que tomemos,  hay que hacerla teniendo en cuenta que aún queda camino por recorrer y que mucho puede cambiar.


Nuevo aspecto, mismo mensaje

Más de dos décadas separan la versión de 1997 con el remake, pero lo primero que cabe destacar es la perfecta capacidad de ejecución de su inicio, una que es prácticamente igual a la de antaño, con elementos que suman y que evocan ese sentimiento nostálgico que todos conocemos, el que nos transporta a la infancia y  que hace que volvamos a ser niños. Por supuesto, todo ello funciona no por tratarse de una réplica, sino porque Square-enix comprende a sus personajes y sabe ampliar aquellos cuadros de diálogos azules para dotar de una mayor profundidad a los protagonistas. Todo se traduce en un enriquecimiento de los gestos y diálogos, de Barret siendo más carismático y alocado, de todo el grupo de AVALANCHA con mucho más peso durante la historia o de Cloud… bueno, todavía más callado y retraído de lo que ya acostumbraba a ser.

Sin embargo, no solo se ven reforzados los personajes, pues también el mensaje ecológico subyacente, -que si ya era extrapolable hace dos décadas, hoy lo es más- la figura de las grandes corporaciones, como aquí es Shinra, y la anteposición del poder frente al interés general, es todavía más palpable y lleva un paso más lejos la crítica hacia una sociedad fácilmente manipulable, en la que el ser humano explota los recursos de su planeta a sabiendas de que lo daña, y empleando cualquier mecanismo a su alcance para mantener su posición influenciadora. Lo que era la historia de un grupo ecoterrorista luchando contra una megacorporación energética y las distintas tramas que desde ahí partían, están todavía pendientes de construir por cambios que se han introducido y afectarán, de una forma u otra, al relato inicial. Final Fantasy VII Remake  (2020) es una reimaginación en toda regla, en la que los factores intervinientes son los mismos, pero la estructura y el planteamiento divergen para, aun así, alcanzar un aparente desenlace similar a la historia que ya conocemos.


Más no siempre es mejor

Una de las razones que dio Square-Enix para dividir el remake en tres partes fue la posibilidad de ofrecer un mundo más profundo, que explorase más y nuevos prismas frente al argumento original. La ciudad de Midgard, que es donde se desarrolla todo el juego, se podía superar en la entrega de los años noventa en unas ocho horas, mientras que, en este caso, hay  como mínimo una treintena de horas por delante hasta los créditos. A priori,  esto no debería  de ser un inconveniente, porque implica más tiempo para vernos inmersos en Midgard y conocer en detalle el mundo que nos rodea, pero,  si bien Midgard posee componentes que dotan de mayor verosimilitud al universo de Final Fantasy VII, muchos no terminan de cuajar del todo; algo que se evidencia especialmente en las fases que están intercaladas con calzador, que rompen el hilo conductor, y acaban restando más que sumando.

Tampoco es algo  que creo que se deba a la inserción de nuevas mazmorras o secciones, sino a que la mayoría de estas novedades no aportan matices relevantes hacia la historia y los personajes. Además, se hace patente cuando estas zonas están destinadas a mantener entretenido al jugador en muchos combates y escenarios. No obstante, para mí el problema reside cuando esa imposición se superpone a la importancia de la narrativa y no  conlleva un valor añadido; de hecho, son fases que  pueden llegar a ser muy aburridas.

No es el caso de, por ejemplo, el desarrollo de Jessie, una de las acompañantes del grupo AVALANCHA, quien es la excepción al “relleno” que sufre Final Fantasy VII Remake (2020). A lo largo de su trama se muestra lo difícil que es vivir en Midgard, la diferencia entre la vida en los suburbios y la metrópolis o la explotación laboral. Por otra parte, y fuera de la historia, las misiones secundarias son completamente insustanciales, y las hay desde la típicas cazas de monstruos hasta perseguir gatos. Se trata de una baza muy desaprovechada por parte Square-Enix para hablarnos de su mundo, del trasfondo de quienes lo habitan.

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El abandono del sistema de turnos trae consigo un combate más rápido y enfocado a los tiempos actuales, algo que funciona en los primeros compases del juego y que, paulatinamente, se va diluyendo por lo insatisfactorio que puede llegar ser. Esto no se debe a que la acción sea en tiempo real, porque incluso las barras azules BTC permiten hacer la experiencia más pausada y estratégica; el inconveniente está en que muchas veces hay demasiados enemigos en pantalla y la cámara se vuelve loca. Si a eso le añadimos que hasta las acciones más simples, como utilizar un objeto, pueden ser interrumpidas o que hay ataques inevitables y que la alternancia entre personajes siempre delata cómo la inteligencia artificial va a por el jugador, queda expuesto lo frustrante que resulta el combate. Pese a ello, cuando nos encontramos peleando en espacios abiertos y con un número de enemigos razonable, transmite una auténtica sensación de trabajo equipo, a través las diferentes combinaciones que se pueden encadenar.characters_full_sephiroth

Hablar de Final Fantasy VII remake (2020) y no hacer referencia a Sefirot sería como hablar de la saga Star Wars y no mencionar a Darth Vader. El aura de intriga y misterio que rodea a Sefirot siempre ha sido una cuestión muy importante para atraer al jugador y suscitar su interés en la trama, aunque aquí se muestra constantemente y no a cuenta gotas, como pasaba en el original. No creo que se trate de una mala decisión, ni mucho menos, pero sí creo que los elementos que lo hacían característico no le terminan de hacer justicia. Quizás los que estén teniendo su primera toma de contacto con la franquicia podría experimentar  el efecto inverso ante sus repetidas apariciones  a lo largo del juego.

Por el contrario, Aeris y Tifa  en el remake se consolidan todavía más que en el original como personajes independientes, que no son débiles ni necesitan ser protegidas. Un detalle curioso acerca de esto  es cómo Cloud mantiene una actitud paternalista y ellas, tanto en la historia como durante los propios combates, demuestran que se bastan perfectamente ante lo que se les presenta. Por ejemplo, es muy habitual que al comenzar un combate Cloud diga: “quédate atrás” y Aeris le conteste: “bien, así yo te cubriré las espaldas”. En ese sentido, no significa que no muestren sus debilidades ni se inhiban de sus miedos, pues pone de manifiesto la complejidad y construcción de sus personajes, unos que, por cierto, le consiguen sacar alguna que otra sonrisa al impasible de Cloud, que exhibe nuevas facetas y, a la vez, nos permite conocerlo mejor.

 


La dirección de Tetsuya Nomura y sus ademanes

La mano del conocido diseñador de personajes de la saga Final Fantasy y padre de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, es más que evidente en muchos aspectos de Final Fantasy VII Remake (2020), no tanto por las cremalleras (que también, todo sea dicho), sino por su forma de articular el desarrollo de la historia. El estilo de Nomura creo que pasa por varias premisas que tiende a utilizar y que, en mi opinión, empeoran sus obras. La primera es el miedo al sacrificio de sus personajes, los que en un principio parece que van morir y finalmente no lo hacen, destruyéndose así todo un arco de personajes que se ha ido cimentando. Esto le resta valor sus muertes en pos de subvertir las expectativas generadas en el jugador. La segunda es la imperiosa necesidad de enrevesar la historia con términos y divagaciones que recuerdan mucho a Kingdom Hearts y al manido enfrentamiento entre luz y oscuridad. La tercera y última se encuentra en la ambigüedad de los acontecimientos importantes en contraposición a secuencias con mensajes implícitos, es decir, mientras hay muchas cuestiones que no se entienden y el videojuego expone de manera confusa, hay otras ocasiones en las que lanza el mensaje masticado al jugador, sobre todo en la relaciones que se establecen entre los personajes. Para bien y para mal, la firma del creativo japonés, basado en estos tres indicadores que he señalado, condiciona mucho el camino que sigue Final Fantasy VII Remake (2020), el que seguirán las entregas posteriores, y que de momento, mantiene un enfoque más borroso que nítido sobre su futuro.



El estilo sobre la sustancia

Al comienzo de este texto me referí a Final Fantasy VII como “EL JUEGO”, no porque para mí lo fuese; de hecho, es un título en el que me adentré bastante tarde. Pero aun así tiene momentos muy memorables y solo por eso el viaje merece la pena. En una época en la que los remakes están a la orden del día, le ha tocado el turno a Final Fantasy VII (1997), una experiencia renovada, con una Midgard realista y un evidente contraste que expone la organización de la sociedad; los de arriba frente a los de abajo (literalmente), así como un uso del color y estilo fotográfico que luce más por la noche que por el día,  sobre todo, debido a lo que chirrían las texturas. Sin embargo, mientras el apartado visual y sonoro son promesas más que cumplidas, la profundidad y el desarrollo de Midgard junto a una duración excesiva, lo dejan como un juego que, con la mitad de horas a sus espaldas, poseería una mayor solidez. Para mí es un caso de mucho ruido y pocas nueces, porque cuando pongo todo en una balanza, por más que haya partes increíbles y que el factor nostálgico esté ahí, solo veo un título desaprovechado narrativamente. Se trata de una obra que podría haber dado más de sí, y que es como una renta que usar para ir a lo seguro, porque los últimos J-RPGs de Square-Enix evidencian que ya no tienen el mismo jeito que antaño.  El camino está marcado y, en cualquier caso, e independientemente de lo que suceda en el futuro, el original siempre estará ahí.

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Análisis | Tanks Battle War

Volviendo a poner en marcha una vieja máquina de guerra

En 1985 nacía Battle City (1985), un clásico de los videojuegos que aterrizaba en las consolas domésticas como adaptación del arcade Tank Battalion (1980). Namco nos trajo hace más de tres décadas un shooter de perspectiva cenital y con la posibilidad de jugar en modo cooperativo con un segundo jugador. Nuestro objetivo era ponernos a los mandos de un tanque y defender una base mientras elíminabamos a los blindados enemigos. Con un sistema de puntuaciones y power-ups que delataba su origen como arcade, Battle City nos ofrecía una experiencia cooperativa tan sencilla como adictiva, que pudimos disfrutar en consolas como NES o Game Boy.

En pleno 2020, 35 años después del lanzamiento del original, el estudio independiente español Hoguera Games ha decidido rendir tributo a este clásico con el lanzamiento de un remake espiritual, Tanks Battle War (2020). Tras entrevistar a Raquel Alcázar, productora y encargada de marketing del título, te traemos el análisis de Tanks Battle War.

Hoguera Games ha adaptado el título implementado ciertas mejoras y novedades, así como actualizando el aspecto visual, pero manteniéndose sorprendentemente fiel al espíritu y carácter de la obra original. Una vez más nos ponemos a los mandos de un vehículo blindado para defender nuestra base y eliminar el enemigo, con la misma perspectiva cenital y el mismo tipo de mapas. Sin embargo, la primera novedad que nos encontramos es la posibilidad de jugar un modo campaña, compuesto por 17 niveles. A diferencia del modo de juego clásico, también incluido, en esta campaña dispondremos de puntos de control cada 4 niveles, para reanudar nuestro progreso en caso de ser eliminados. En cada nivel dispondremos de 3 vidas, con la posibilidad de conseguir más accediendo a los diversos power-ups, y si nuestro marcador se reduce a cero tendremos que iniciar la partida desde el punto de control más reciente. Los potenciadores, además de otorgarnos vidas extra, incluirán mejoras como escudos para nuestro tanque, explosiones para erradicar a todos los enemigos en pantalla o un refuerzo para las defensas de nuestra base, entre otras mejoras, tal y como encontrábamos en el original.

Para completar cada nivel tendremos que eliminar a una cantidad determinada de enemigos, representada en el indicador del HUD. Los enemigos aparecerán de manera periódica y programada en el extremo norte del mapa, y tratarán de acercase a nuestra base. A medida que avancemos de nivel en nivel, la cantidad de enemigos en pantalla será mayor, ya sea por el índice de enemigos a derrotar o por el aumento en la dificultad para derrotarlos y limpiar el mapa. Esto conlleva el que quizás sea el único error reseñable de este título, y es que cuando se acumulan muchos enemigos en pantalla podremos sufrir problemas de caída de frames o ralentizaciones.


Hablamos con el estudio – Raquel Alcázar – Hoguera Games
  • V.I: ¿Cómo surgió la idea de revivir un clásico del videojuego tan icónico?

R.A: «Buscábamos un videojuego que fuera fácil de replicar, ya que queríamos que el
desarrollo no durase más de 3 meses. Así que fuimos directos a emuladores de
recreativas ya que la mayoría son juegos con mecánicas sencillas y divertidas. De esta
manera, nos topamos con varios títulos, entre ellos Battle City. Nos pusimos a investigar
y vimos que era un juego que tenía otras réplicas. Además, había gente a la que le
gustaba bastante y lo recordaba con cariño. Tras un análisis exhaustivo, vimos que
cumplía con todos los requisitos que necesitábamos para empezar, ya que podíamos
hacerlo en el tiempo que queríamos y darle un aspecto totalmente renovado en 3D».

  • V.I: ¿Cuáles fueron las mayores barreras o dificultades que surgieron durante el proceso?

R.A: «Hacer que las piezas encajaran entre sí. El juego original tiene un aspecto gráfico muy
simple, y nosotros queríamos que destacase mucho en ese aspecto. Así que todos los
elementos de la escena tuvimos que empezarlos de 0, utilizando como referencia
diferentes videojuegos en 3D que no tenían nada que ver con Battle City».

  • V.I: ¿Hasta que punto crees que es decisiva una formación relacionada con el videojuego a la
    hora de desarrollar uno? ¿Crees que alguien que no haya estudiado programación o
    disciplinas similares podría crear un videojuego?

R.A: «Es cierto que gracias a internet tenemos acceso a multitud de contenido con el que
podremos aprender a desarrollar videojuegos. En mi opinión eso está bien, pero siempre
que sea posible recomendaría tener estudios relacionados con lo que te gustaría hacer
dentro del sector. Tener profesionales como profesores hace que tu visión sea más
amplia y te ayuda a saber qué es lo que no deberías hacer».


Tiñendo un clásico con nuevos colores

El estudio indie sevillano ha tenido especial cariño a la hora de reproducir los mapas del título de 1985, replicando todos y cada uno de ellos, y adaptándolos al estilo gráfico cartoon del que han dotado a su juego. Cabe destacar la importancia de los mapas y la precisión de cada uno de sus elementos en un juego como Tanks Battle War, ya que se trata de un título con ligeros componentes estratégicos, y la disposición del escenario es determinante para el éxito o fracaso del jugador. Por un lado, tenemos elementos destruibles, como bloques de ladrillos, que podremos eliminar o conservar según nos convenga, usarlos como cobertura o destruirlos para llegar hasta el enemigo. Podremos valernos de árboles y vegetación para atravesar rápidamente una sección del mapa campo a través, pero el enemigo también podrá utilizarlos para ocultarse y emboscarnos. Según avanzamos en la campaña o el modo clásico, aparecerán más elementos en el mapeado que complicarán la situación, como bloques indestructibles, ríos o placas de hielo.

Uno de los grandes valores añadidos de este remake es el apartado de diseño, y el cariño con el que lo han aplicado al juego original. En Battle City (1985) nos enfrentábamos a 4 tipos diferentes de blindados enemigos, y en Tanks Battle War han aplicado dichas diferenciaciones con mucho mimo y cuidado por el apartado de diseño. Por ejemplo, el tanque más ligero es un vehículo similar al nuestro, un blindado estándar, mientras que el tanque veloz lleva el diseño de un antitanque o caza carros, inspirado en los vehículos militares reales. Incluso nuestro propio vehículo cambiará de aspecto notablemente si recogemos el power-up señalado con una estrella, variando entre cuatro niveles en los que luce cada vez más potente y amenazante. Lo mismo ocurre con los mapas, que a pesar de seguir la misma plantilla que en el original aportan un estilo visual fresco y colorido, propio de la época, las mejoras técnicas y el talento artístico. Otra implementación que ha hecho Hoguera Games ha sido el contador de rachas de eliminaciones, que nos permite encadenar las bajas enemigas dentro de un límite de tiempo, para así multiplicar los puntos obtenidos.


Hablamos con el estudio – Raquel Alcázar – Hoguera Games
  • V.I: Con esta experiencia en la mochila, ¿os planteáis desarrollar otro título?

R.A: «Pues sí, nuestro objetivo siempre ha sido ganar experiencia trabajando en un videojuego
para después ir a por el siguiente con lo que hemos aprendido del anterior».

  • V.I: ¿Buscaríais un proyecto más ambicioso?

R.A: «Así queremos que sea. Ahora mismo no sabría decirte en qué proyecto nos meteremos,
pero tenemos claro que queremos aumentar un poco los plazos de tiempo para poder
aportar ideas propias en el mismo».

  • V.I: ¿Tenéis en mente algún título totalmente nuevo u os planteáis versionar algún otro
    clásico?

R.A: «Basándonos en el argumento anterior, tenemos pensado versionar otro clásico, aunque
esta vez nos gustaría añadir algo más personal y totalmente nuevo».

  • V.I: ¿Qué dificultades debe tener en cuenta un estudio indie a la hora de lanzarse al
    proyecto de desarrollar un videojuego?

R.A: «Creo que la mayor dificultad es encontrar un equipo con tu misma visión de futuro y de
proyecto. Aunque nosotros seamos “nuevos” como Hoguera Games, tenemos casi 5
años de experiencia desarrollando bajo el nombre de Reindtech Games. Lo que condujo
el cambio de un estudio a otro fue el equipo, porque después de varios proyectos nos
dimos cuenta quiénes querían estar y qué queríamos hacer realmente juntos. Siempre que
exista esa fortaleza y esa visión en conjunto todo es más fácil, incluso cuando se
fracasa».

  • V.I: ¿Qué aconsejarías a otros creadores independientes?

R.A: «Teniendo en cuenta de un modo realista cuáles son las cualidades y el grado de
experiencia tanto individual como del equipo, optar por un proyecto que se adapte a
vosotros. Es decir, si no tenéis un Artista 2D, no queráis hacer un juego en 2D. Si no
tenéis suficiente experiencia como Game/Level designers o simplemente, no contáis
con esa figura en el equipo, no queráis hacer un juego como Blasphemous, por ejemplo.
En definitiva, marcarse unos objetivos realistas basados en vuestra experiencia y en
cómo queréis crecer tanto individual como en equipo».


Tanks Battle War conserva el modo multijugador local, elemento que, desde mi punto de vista, era el principal atractivo del juego de 1985. Además de hacer la dificultad mucho más asequible que cuando jugamos en modo individual, esta posibilidad hace el juego mucho más ameno y divertido. Además, se establece un sistema de puntuaciones al final de cada nivel, en el que se hace recuento de los enemigos eliminados por cada jugador, los power-ups obtenidos o la cadena de eliminaciones más larga, fomentando así un matiz competitivo dentro del modo cooperativo.

En conclusión, nos encontramos ante un título de inspiración arcade que revive con gran acierto la obra en la que se inspira, y se permite añadir algunas novedades y mejoras. Un diseño sencillo, pero bonito y funcional, así como un funcionamiento mecánico correcto. Con una duración breve es el título perfecto para una sesión de una tarde con un segundo jugador, además, su sistema de puntuación puede hacerlo atractivo para repetirlo cada cierto tiempo. Algunos errores de rendimiento empañan ligeramente el resultado final, pero sin llegar a ser nada realmente grave. Hoguera Games se propuso unos objetivos sencillos, y los han logrado de manera acertada para lanzar un título con la diversión como bandera.

Consulta el sistema de puntuación aquí.

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