Death Stranding: Herencia para el videojuego

La creatividad por bandera, desde Ludens

El pasado día 8 se cumplía el primer aniversario del lanzamiento de Death Stranding, una obra que, le pese a quien le pese, será una de las más recordadas de la generación, y un referente en cuanto a innovación y originalidad en la industria. Está claro que no tiene por qué gustar a todo el mundo, que no es una obra perfecta, y que está compuesta de luces y sombras, pero el último juego de Hideo Kojima consiguió hacer hablar a la comunidad, despertó interés, crítica y división de opiniones. Nos llevó a muchos a teorizar y tratar de hilar la información que recibíamos, ya desde su misteriosa y ambigua campaña publicitaria, con la simbología y el misticismo de sus tráilers. Y aunque después nos toque valorar el resultado práctico, conseguir ese efecto en la comunidad, ese revuelo y ganas de compartir, debatir y discutir, ya es un objetivo cumplido que no muchos juegos consiguen cada año.

Death Stranding es especial porque la mente que hay detrás es especial. Kojima es uno de esos creadores que se desmarcan de la tendencia general, que buscan destacar y distinguirse del tipo de producto predominante en la industria. Es un autor con una visión y forma de crear muy personal, sobre todo en lo referente a sus personajes, y eso dota de alma a sus juegos desde Metal Gear Solid. Esto no quiere decir que todo lo que pase por las manos del creativo nipón sea una gran obra, por ejemplo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fue un título dónde la creatividad de Kojima parecía estar a punto de agotarse, y a pesar de darnos momentos brillantes, el resultado general fue decepcionante en comparación con el nivel al que nos tenía acostumbrados la franquicia.

En Death Stranding esa creatividad volvió a estar totalmente en forma, y por eso, el apartado artístico y creativo del juego es intachable. Empezando por sus personajes nos encontramos ante una obra única, en la que cada uno de los actores implicados está trabajado con esmero y profundidad, son personajes que consiguen conectar con el jugador, despertar empatía y emocionarlo. Sus historias no son excusas o telones de fondo para hacer que funcione una parte concreta del juego, o para darnos un motivo por el que hacer algo, sino que son mensajes que realmente Kojima quiere contar, y lo que es más importante, son mensajes que el jugador quiere oír. El elenco de personajes “secundarios” tiene tanta fuerza en Death Stranding que puede parecer que algunos de ellos incluso eclipsan al personaje principal en cuanto a impacto y fuerza emocional. Todos tienen una motivación y una razón de ser creíbles, y con la que es fácil empatizar, y todas ligadas, de una forma u otra, al acontecimiento principal que da sentido al juego.

Por otro lado, Kojima y su equipo de diseñadores y artistas han dado a luz unos diseños que rebosan imaginación y creatividad, y que representan una estética de ciencia ficción con un carácter único, desmarcado de las tendencias habituales. Si Death Stranding se planteara como franquicia, o como producción cinematográfica, su imaginería y brillantez podrían suponer un fuerte impacto e influencia estética en la cultura pop. Desde los diseños de los vestuarios hasta los vehículos, armas o incluso la apariecia física de cada personaje, el aspecto visual de Death Stranding es magistral. Kojima y su equipo han sabido crear toda una imaginería propia que dota de carácter a su obra, haciéndola tremendamente atractiva y magnética. Personajes como Higgs o Cliff son una muestra de ello, también el diseño de algunos entes varados, y es que personalmente aluciné durante minutos enteros la primera vez que me encontré uno de los enormes cetáceos surcando el cielo. Los escenarios y entornos no se quedan atrás, y para romper la buscada monotonía de los Estados Unidos postapocalípticos, se intercalan escenarios visualmente demoledores, a través de las brechas temporales dispuestas en algunos capítulos del juego. Y es que muchos quedamos maravillados con las primeras imágenes que pudimos ver, esas que nos mostraban escenarios en ruinas, surcados por arcoíris, y en los que podíamos ver tanques y aviones de la Segunda Guerra Mundial.


El encanto visual y el misterio

Una vez más, el personaje principal vuelve a ser el más discreto. Igual que lo es en cuanto a personalidad y trasfondo, el diseño de Sam Porter es mucho más sencillo que el que presentan la mayoría de los personajes, y en comparación con el tono general del juego. No viste prendas extravagantes como Die-Hardman o Fragile, ni gesticula de una manera característica como Higgs o Cliff. Es como si buscaran retratar cierta monotonía, apatía y simpleza en este personaje, quizás quisieran hacerlo ver como un “repartidor más”, una de esas muchas piezas, simples pero esenciales, que se necesitan para reconectar a la sociedad. Quizás quisieran que, conectando con la faceta “multijugador” del juego, sintiéramos casi que estábamos controlando a un personaje anónimo. Y es que si nos paramos a pensar en su nombre, está pensando para ser una personificación del objetivo central del juego, de su espina dorsal. Sam Porter Bridges es su nombre, es como si nos dijera lo qué hace, y no quién es. De hecho, Sam es un nombre muy común, nada distintivo, y sus dos apellidos significan algo así como portador y puentes, respectivamente.

Death Stranding se dio a conocer al mundo ya con ese carácter misterioso y enigmático que tanto lo define, su campaña promocional ya apuntaba maneras, y daba pistas sobre la premisa principal del juego; la unión entre jugadores. Kojima y su equipo idearon un método para que cuántos más jugadores se sumaran a la visualización de un vídeo, mayor sería la porción de la pantalla visible. Inicialmente, todo el espacio estaba cubierto de manos negras, y a medida que se sumaban espectadores se iba despejando, hasta que todo fue visible. Este título consigue algo excepcional y muy difícil de compatibilizar, y es que logra que planteamiento argumental y las mecánicas jugables vayan de la mano y avancen de manera coherente. Por ejemplo, se nos cuenta que la muerte de un ser humano produce un evento llamado “vacío”, que genera un cráter y una zona plagada de entes varados. En muchos juegos esto sería “lore” y nada más, pero en Death Stranding, si matamos a un humano debemos llevar su cuerpo rápidamente a un horno crematorio, con todos los problemas que supone, para evitar que se genere este suceso. Imaginad ahora un escenario muy habitual en los juegos de acción convencionales; nos encontramos ante un grupo de enemigos armados que se interponen entre nosotros y nuestro objetivo. En la mayoría de los juegos dispararíamos o golpearíamos hasta eliminarlos, aquí eso no nos conviene, porque si ya resulta costoso y largo llevar un cuerpo hasta un horno crematorio, imaginad lo que supondría hacerlo con cinco o seis. Death Stranding se atreve a llevar sus ideas hasta sus últimas consecuencias, en una decisión valiente y arriesgada que puede llegar a entorpecer la experiencia meramente lúdica, a cambio de enriquecer otros aspectos. Pero también puede entenderse como un enriquecimiento de la misma, una distinción. Al fin y al cabo, es una mecánica más que tener en cuenta y que gestionar, un desafío diferente para el jugador.


Idea y consecuencia

También se produce esta coherencia entre mecánicas y planteamiento argumental en la premisa de al conexión entre humanos, que no se limita solo a lo teórico. El juego utiliza un sistema multijugador poco habitual, de cooperación asíncrona, que hace que “unirnos” y cooperar con otros jugadores sea satisfactorio. Podemos iniciar la construcción de una carretera o puente, y si no la terminamos, al volver a iniciar el juego, veremos como otros jugadores han aportado materiales para colaborar. También podremos dejar recursos que nos sobren en almacenes dispuestos por los propios jugadores en cualquier lugar del mapa, para que otros los aprovechen, o construir generadores eléctricos, para que otros jugadores recarguen las baterías de sus vehículos, entre muchas otras cosas. En definitiva, la idea central del juego se respeta en la jugabilidad y da como resultado una obra más creíble, madura e impactante.

No podemos hablar de Death Stranding sin hablar de su música, aunque siempre me cueste más tratar este apartado en un videojuego. Las música seleccionada para este título encierra a la perfección la emotividad que este busca transmitir, incluso sin tener que leer o entender las letras. El sonido de los temas de Low Roar parece funcionar en perfecta comunión con los paisajes que recorremos, y están elegidos para sonar en los momentos perfectos, normalmente en momentos cruciales de la historia, pero sin interrumpir nuestra acción. La música suena mientras seguimos andando, construyendo o escalando. Y aunque muchas veces quisiera que no fuera así, el hecho de que no podamos poner la música a nuestro antojo, como si se tratara de la radio del coche, hace que gane peso y significado. Las canciones perderían fuerza si las pudiéramos escuchar en todo momento. Hay ocasiones en las que llega a parecer que la música se convierte en la voz de Sam, un personaje que apenas habla durante el transcurso de la aventura, que es reservado y no suele expresar sus sentimientos. Es gracias a la música que podemos entender como se siente, o al menos esa es la sensación que me dejó a mi la elección de los momentos en los que suena la música, así como las características de cada tema elegido.

En conclusión, Death Stranding es un título que pasará al recuerdo, sin entrar a valorar lo bueno que sea como juego, sin importar sus valoraciones en análisis. No es una verdad absoluta que sea bueno, tampoco que sea malo o mediocre, pero es un hecho que se trata de un juego muy distinto a todo lo que hemos visto, con un enfoque que nunca antes habíamos visto.Como todo equipo, Kojima Productions tendrá sus más y sus menos, pero lo que no se le puede negar es la gran capacidad creativa, desde la misma concepción de la mascota del estudio, y hasta su forma de presentar al estudio en los créditos iniciales. En definitiva, son un equipo con la creatividad por bandera, y por meta. Tanto para sus entusiastas como para sus detractores es un juego que quedará en el recuerdo de esta industria.

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Racismo en los videojuegos: Ellos sí que no se sienten representados

Otro altavoz para revindicar

Nos gusta revindicar las grandes virtudes del videojuego, ensalzar su valor cultural, informativo, crítico e incluso divulgativo. Hacemos gala de las grandes cifras de facturación, del auge de esta industria, y nos esforzamos en que día a día se reconozca más el valor del videojuego como forma de arte. Y eso está bien, sin duda hay motivos para sentirnos orgullosos de esta pasión, y para defender su valor. Sin embargo, como toda forma de arte, el videojuego es, en muchas ocasiones, un reflejo de nuestra sociedad. A veces nos muestra el pensamiento de sus autores, y en otros casos nos transmite una crítica social, planteada por ellos. Entre estos escaparates encontramos grandes lecturas, ya sea por su positivismo u optimismo, por su creatividad o por su capacidad de crítica y denuncia. Pero, lamentablemente, hay ocasiones en las que queda reflejada una cara negativa, una cara que no nos gusta tanto. Son ejemplo de ello la baja representación femenina entre los protagonistas de videojuegos, aunque poco a poco se esté denunciando y combatiendo. También las absurdas quejas y polémicas de muchos usuarios al verse obligados a jugar con Aloy, y no sentirse “representados”, como obviamente lo estarían con Kratos o Deacon St. John, porque claro, todos y cada uno de los jugadores somos tan duros como ellos. Incluso el aspecto físico “ideal” y la normatividad canónica de belleza se han impuesto en los videojuegos, como señalaba Enrique Gil en su artículo sobre este tema (lectura obligatoria, por cierto). Como decía, el arte conserva, y debe conservar, esa capacidad de crítica, denuncia y espejo social, y en estos momentos nuestra sociedad se enfrenta a muchos problemas graves, pero entre ellos hay uno especialmente crítico y candente: el racismo. Y esto viene de largo, estamos viviendo las horribles consecuencias de lo que se ha gestado durante muchos años, de algo que se ha cocinado a fuego lento, y que ahora nos ha estallado en la cara. Se trata de una lacra de corte eminentemente cultural, político y social, por lo tanto, es una obligación para nosotros denunciarla y exponerla a través de todo medio posible. Y esto incluye al videojuego, porque le pese a quien le pese, no, no podemos separar política de videojuegos. Y creo que, hasta el momento, esta industria no lo está haciendo especialmente bien en este frente.


Una visión cargada de clichés

Al hacer un primer repaso mental, rápido y superficial, la mayoría de los ejemplos de personajes negros en el videojuego que se me ocurren están ligados a la marginalidad, la delincuencia y el crimen, al papel de antagonista o, lo que es peor, relegados a un rol secundario. Grand Theft Auto: San Andreas (2004) , 50 Cent Bulletproof (2005), o Mafia III (2016) son algunos ejemplos de lo que quiero decir.  Está claro que también existen muchos  protagonistas negros alejados de ese estereotipo, pero es curioso que los primeros que se me vengan a la mente lo cumplan a rajatabla. Esto me hizo seguir pensando, y llegué a la que creí que es la raíz del problema. No solo encontramos negros en papeles asociados a la delincuencia y otros aspectos negativos, sino que hay una mayoría aplastante de blancos sobre negros ocupando los papeles protagonistas. Como consecuencia, la proporción de personajes negros asociados a estereotipos nocivos es mucho mayor que entre los blancos. Es decir, también encontramos a blancos representando actitudes y rasgos negativos, pero, por otro lado, tenemos tantos héroes y personajes ejemplares que los estereotipos negativos se vuelven insignificantes, inofensivos e inocuos. No obstante, esto no sucede con los negros, pues los aspectos negativos y tópicos racistas tienen mucho más peso, debido a las escasas oportunidades que tienen para ocupar el papel principal de la función y dar una imagen positiva. Es cierto que muchos de estos títulos tienen una evidente intención de denuncia sobre estos estereotipos, pero que haya que señalarlos y condenarlos solo evidencia una cosa: que existen, tanto en el mundo real como en el ficticio.  

Por suerte, tenemos ejemplos de protagonistas, que rompen esos moldes para convertirse en personajes bien desarrollados, con profundidad y carácter, como Lee Everett y Clementine de The Walking Dead (2012), o coprotagonistas, como Nadine Ross de Uncharted: El Legado Perdido (2017) . Pero no son suficientes, ni muchísimo menos. Basta con pararnos un momento a pensar en nuestros diez videojuegos favoritos y contar cuántos están protagonizados por blancos y cuántos por negros. Si hacemos la misma prueba con los últimos 50 juegos que hayamos jugado seguiremos obteniendo una mayoría abruamadora de personajes blancos. Es más, probablemente encontraremos muchos ejemplos de protagonistas pertenecientes a razas ficticias o fantásticas que negros. Obviamente, debemos eliminar de la ecuación aquellos “personajes negros” modelados a partir de un editor de personajes o una skin, pues no son un ejemplo de inclusión y diversidad que hayan decidido los creadores del título. No es una decisión firme de otorgar el protagonismo de su obra a una persona negra, sino una posibilidad dada al jugador. Si vamos sumando todos estos factores, la lista de personajes negros controlables por el jugador y protagonistas de sus historias se ve drásticamente mermada. Estos personajes juegan un papel muy similar al que han tenido históricamente en el cine, normalmente son tratados como comodines para representar un estereotipo, y suelen ocupar géneros o temáticas concretas: miembros de una peligrosa banda de delincuentes o el que primero muere en un apocalipsis zombi. Marcus Montgomery, experimentado diseñador de videojuegos con casi 20 años de experiencia a sus espaldas y fundador de We Are Game Devs, afirmó que la condición interactiva del videojuego produce relaciones más directas y viscerales entre el usuario y la ficción, y, por tanto, pueden tener un mayor impacto a la hora de transmitir estereotipos. Y así, tristemente, el videojuego contribuye a perpetuar la visión marginal que la sociedad tiene sobre la población negra. Aunque haya grandes personajes, como Nadine Ross, quedan sepultados bajo tantos estereotipos, ya sean de carácter criminal, de rasgos físicos exagerados y estigmatizados o de posición social, entre otros, que su valor representativo se diluye rápidamente.  


Un problema desde la raíz

¿Y de dónde surge todo esto? Pues, al igual que ocurre con la discriminación hacia la mujer; la realidad supera muchas veces a la ficción, y es que como mencioné anteriormente, el videojuego es otro reflejo de la sociedad. En el mundo real las barreras de acceso laborales (entre otras) son muy desiguales, ya sea por razón de sexo o por color de piel, y la industria del videojuego no se libra de este lastre. Según el sondeo y su posterior estudio publicados por la International Game Developers Association (IGDA), en 2016 solo el 3% de los trabajadores de la industria del desarrollo de videojuegos se identificaron como afroamericanos, frente a un apabullante 76% de desarrolladores blancos. Por otro lado, se señaló que dicha cifra solo había crecido un 0,5% entre 2006 y 2016. En 2019 las cifras siguen siendo tristemente desiguales, y parecen desequilibrarse aún más. Una mayoría del 81% se identifica como blanca, caucásica o europea, mientras que la proporción que se identificó como negros, afroamericanos, afrocaribeños o africanos constituyó solo un 2%. Cabe destacar que se trata de una encuesta realizada sobre una muestra representativa y no sobre el tejido laboral de la industria al completo, pero, aun teniendo esto en cuenta se trata de cifras escalofriantes. Aquí si que tenemos la raíz real del problema: el racismo dentro del videojuego no es más que una consecuencia del racismo del mundo real. Desgraciadamente, si apenas hay desarrolladores negros en comparación con los blancos, la proporción de visibilidad en los títulos lanzados será igualmente desequilibrada. Según Avonelle Wing, organizadora de convenciones y eventos relacionados con el mundo del videojuego, la gravedad de la discriminación racista en la industria del videojuego es uno de sus mayores problemas. “La industria tiene un problema aún mayor con el racismo que con el género”, declaró Wing. ¿Por qué cuesta tanto que esto cambie? Más allá de la pesada carga cultural de prejuicios que arrastra nuestra sociedad, hay otro gran ariete que sigue empujando en la dirección opuesta al cambio, la diversidad y la inclusión: el dinero. El billete manda, y, en muchas ocasiones, al final de la cadena nos encontramos con los productores y editores, que dictan a muchos desarrolladores qué tipo de juegos deben hacer, y hay una indicación que prevalece sobre las demás, la de hacer juegos que se vendan. En ese sentido, parte de la responsabilidad recae en el público. Si demandamos y compramos juegos que sigan perpetuando el estándar de protagonistas masculinos, de belleza canónica y de predominancia blanca, o si simplemente nos conformamos con ellos y no reclamamos un cambio, las grandes firmas distribuidoras seguirán en la posición acomodada y seguirán comercializando títulos acordes a estos estándares. No se trata de hacer un boicot radical, de dejar de comprar o quemar estudios, sino de hacernos notar, de reclamar y demandar más diversidad e inclusión. Así pues, como ocurre con otros muchos aspectos, como ya se está intentando cambiar en lo referente a la discriminación sexual en los videojuegos, el camino del cambio empieza con la protesta y la demanda de un cambio, haciendo notar las voces disconformes de la comunidad.  

Tal vez los que tenemos más privilegios y representación tenemos que pensar menos en sentirnos “identificados” en el videojuego, y pensar en que aquellos que nunca son representados con justicia también tienen derecho a ello. Al igual que ocurre fuera del mundo del videojuego, parece que no nos damos cuenta de la gravedad de la realidad hasta que no sobrepasamos el límite y todo estalla. Ahora más que nunca debemos denunciar el racismo en todas sus formas y grados. Desde Vista Isométrica condenamos toda forma de racismo y apoyamos a aquellos que lo sufren y luchan por eliminarlo. Quiero pedir disculpas por adelantado si, desde mi ignorancia, he expresado erróneamente alguna idea y he ofendido a cualquier persona. #BlackLivesMatter.  

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La narrativa desprovista de palabras

Contando historias sin decir nada

Contar una historia, esa habilidad con la que un narrador puede convertir hasta el suceso más simple en una experiencia para recordar. Más allá del principio, el nudo y el desenlace que encierra una historia, más allá de los giros argumentales más inesperados y más allá de los personajes que habiten nuestros relatos, estos se ven intrínsecamente moldeados y deformados por los canales narrativos empleados. El enfoque que utilicemos a la hora de narrar puede cambiar totalmente el tono y la intención de una obra, su impacto en el público y, por ende, su aceptación.     Siempre que pienso en la importancia del enfoque narrativo me viene a la cabeza La Metamorfosis, de Franz Kafka. Más allá de las metáforas, referencias y significados que quiere transmitir la obra, creo que gran parte del éxito de su fórmula nace más de la forma de contar que de lo qué está contando. Kafka se acerca a un suceso surrealista y absurdo, como es la transformación de un hombre en insecto, a través de un lenguaje costumbrista, sobrio y “doméstico”. Transmite una extraña sensación de tranquilidad alrededor de la grotesca idea que se expone, como si el propio protagonista no se preocupara casi por ello, sino por las consecuencias derivadas. No utiliza grandes momentos dramáticos (al menos de manera explícita) y sin embargo consigue su objetivo, todo gracias a su enfoque narrativo.

Afortunadamente, en la breve historia del videojuego también ha habido espacio para el crecimiento y la madurez de la narrativa, que ha bebido de la influencia y la madurez propias de otros medios, como el cine o la literatura, y las ha adoptado y adaptado a sus características. Fue a través de Dark Souls y la obra de Hidetaka Miyazaki en general, como empecé a interesarme más en la narrativa de los videojuegos, a partir de la obra de From Software empecé a detenerme a examinar la profundidad e intención del narrador en la obra. Con cada juego me detengo a preguntarme si la historia propuesta es solo un pretexto para envolver la jugabilidad o si, por el contrario, el juego nace de la intención de contar y transmitir algo realmente. Con la obra de Miyazaki experimenté lo que me pareció una narrativa casi muda, en la que ningún narrador te llevaba “de la mano” a través del lore y trasfondo del mundo, sino que el jugador debe partir de una base narrada muy breve, y a partir de ahí hilar detalles hasta construir su versión de la historia. Una sensación muy similar se puede apreciar en las obras de Fumito Ueda, tanto Shadow of the Colossus como The Last Guardian nos dejan a nuestras anchas en un mundo plagado de detalles y reminiscencias, con muy poca carga argumental narrada de manera tradicional, por decirlo de alguna manera. Pero, por escasas que fueran, tanto las obras de Miyazaki como las de Ueda contienen palabras y frases, diálogos y líneas de texto. Sin embargo, en los últimos meses he disfrutado de una manera de contar historias en los videojuegos aún más “mudas”, aún más silenciosas.

Por desgracia, y como nos pasa a muchos, no tengo tiempo ni medios para jugar a todos y cada uno de los juegos que me llaman la atención, y hay cientos de títulos indies que ni siquiera llegan nunca a mis oídos, que pasan desapercibidos en la avalancha de los títulos más ruidosos y populares. Sin embargo, he tenido la suerte de poder disfrutar tres juegos aparentemente muy distintos entre sí, pero que comparten una esencia y una manera de contar historias. Se trata de tres títulos indies muy sonados: Rime, Little Nightmares y Journey. Si bien en gran medida son muy distintos entre sí, estos tres títulos comparten una forma de contar su historia, aunque cada uno aporte distintos matices en función del tono de su trasfondo. Se trata de tres historias, todas con una gran carga de abstracción, que se cuentan fuera de las fórmulas convencionales, sin emplear una sola palabra, ya sea narrada o escrita. He elegido estas tres historias porque comprenden un amplísimo abanico de tonos e intenciones, muy alejadas entre sí, pero con una raíz común; el lado emocional del jugador. Las tres hablan a través de sus colores, luces, sombras, entornos, sonidos y personajes, sin mostrar una sola letra en ningún momento, sin articular una sola frase.


Journey: Las distancias y los espacios

En la obra de thatgamecompany tenemos dos grandes narradores, ambos totalmente mudos, les hablo las distancias y los espacios. De principio a fin nos encontramos con un juego que nos abandona por completo a nuestra suerte, que no nos indica nada más allá de un escueto tutorial para explicarnos lo que hacen algunos de los botones de acción. Personalmente he quedado maravillado con la experiencia, pero también he conocido a jugadores que se han sentido tan desamparados al abordar Journey (2012) que no han podido completarlo. Jugadores que, acostumbrados a los raíles de la narrativa tradicional del videojuego, se han llegado a sentir agobiados ante un mundo abierto sin ninguna indicación explícita u objetivo marcado. Esto nos dice que, más allá de ser una característica negativa o positiva, lo que queda a opinión de cada jugador, la narrativa de Journey es distinta al común denominador.

Como mencioné anteriormente, las tres obras que he elegido para tratar en este artículo hablan a través de sus colores, luces o escenarios, entre otros elementos, pero cada uno de ellos centra su atención uno o varios elementos concretos, todos con el fin de transmitir mensajes eminentemente emocionales o sensoriales asociados a una historia. En el caso de Journey, al menos desde mi forma de percibirlo, los elementos centrales son las distancias y los espacios. Como su título indica, se trata de un juego en el que hacemos un viaje, y es capaz de expresar y transmitir mil sensaciones a través de sus grandes paisajes y espacios, en cierta manera, de un modo similar al que lo hace Shadow of the Colossus. La diferencia entre ambos radica en la inexistencia de palabras en Journey. Combinando estas enormes distancias con elementos arquitectónicos y decorativos no tarda en empezar a comunicar. Por ejemplo, muy cerca de la zona inicial nos encontramos lo que parece ser un cementerio en mitad de un inabarcable desierto, compuesto por hileras desordenadas de delgadas planchas de piedra semienterradas en la arena. No hay un cartel que lo indique, no hay lápidas tradicionales, no hay símbolos reconocibles o nombres de los fallecidos, sin embargo, sabemos o intuimos que se trata de un cementerio. En esa zona, a nuestro alrededor, se extiende el desierto y nada más que el desierto, hasta dónde alcanza la vista. Si seguimos nuestro camino veremos más de esas planchas de piedra, similares a una lápida, dispersas a lo largo del camino incierto. ¿Nos está contando Journey que otros peregrinos como nosotros murieron por el camino?

No tardaremos con encontrarnos con zonas ligeramente menos desérticas, salpicadas por ruinas de edificios. Un gran espacio abierto entre dos acantilados donde reposan los restos de un gigantesco puente que en otro tiempo unió ambos acantilados. En este tipo de narrativa, donde la imaginación del jugador tiene un peso muy importante, como ha explicado Miyazaki en diversas entrevistas sobre su influencia como creador, es maravilloso detenerse a pensar e imaginar. Tal vez esas grandes distancias entre asentamientos acabaron por aislar a los pueblos, puede que las inclemencias del desierto destruyeran los elementos que los conectaban. Son todo imaginaciones, y cada jugador puede permitirse el lujo de crearse las suyas. Incluso en los espacios cerrados, como edificios o cuevas, los espacios en Journey lucen enormes e inabarcables. Nos encontramos con pasillos que se extienden hasta desaparecer o estancias cuyo techo no se alcanza a ver. En la práctica, los entornos no son tan inmensos como lucen, al menos las zonas a las que podemos acceder, pero están construidos y diseñados de tal manera que logran transmitir esa sensación.

Los edificios en Journey (2012) encierran lo más parecido a un mensaje verbal que encontraremos en el juego, en ruinas y habitaciones hallaremos algunos grabados que nos contarán detalles sobre el mundo a través de imágenes y dibujos, pero más allá de eso no habrá más mensajes tradicionales. Obviamente, la obra encierra un mensaje predefinido y creado por los desarrolladores, que no mencionaré aquí para no estropear la experiencia a nadie, pero deja mucho espacio a la interpretación del mismo, así como para rellenar las lagunas que quedan por el camino como más nos apetezca. Eso es posible gracias a esta narrativa silenciosa que nos ofrece Journey (2012), en la que no todo tiene un por qué definido o explicado. Journey (2012) es un maravilloso viaje que explorar con nuestros sentidos, un viaje que sugiere más que cuenta, en el que las grandes distancias que recorremos son las principales narradoras, y en el que importa más el camino que el destino.


Little Nightmares: De luces y sombras

Cambiamos totalmente de tono para adentrarnos en la popular obra de Tarsier Studios. En 2017 llegó Little Nightmares, una original aventura que coquetea con el género del terror y nos cuenta una historia cargada de incertidumbre y espacio para la suposición. Probablemente sea el título más abierto a la interpretación de estos tres elegidos, y el que presenta la narrativa más “silenciosa” y difusa. En la obra del equipo sueco encarnamos a una pequeña niña que despierta atrapada en una siniestra y misteriosa estructura, cuya naturaleza no voy a revelar para no caer en el spoiler. Sin introducción previa que nos sitúe o nos prepare para entender lo que vendrá a continuación, Little Nightmares (2017) nos arroja a un mar de sutilezas, imágenes sugerentes y, sobre todo, luces y sombras, todo esto envuelto en una atmósfera de terror pesada y sofocante.

Si bien en Journey (2012) destacaba a los espacios y distancias como transmisores principales de la intención de la obra, en Little Nightmares (2017) ese papel recae en las luces y las sombras, además, claro está, de los elementos comunes a estos tres títulos, como son los escenarios o los personajes. Los mapas de este juego no escatiman en secciones oscuras y otras tantas iluminadas, creando un poderoso efecto de contraste. De hecho, cuando encontremos una zona bañada por la luz podremos distinguir secciones iluminadas con una intensidad casi antinatural, dispuesta a propósito para que veamos lo que el juego quiere y como el juego quiere. Además, las transiciones entre claros y oscuros suelen venir acompañadas de un cambio en el nivel de amenaza o peligro, tanto a nivel jugable como en el plano narrativo. De la misma manera, cuando para la narrativa y el ritmo de la historia es necesario que observemos, identifiquemos y conozcamos el aspecto de un enemigo o de un elemento importante del entorno, la luz será más abundante, e incluso se focalizará allí dónde debamos prestar más atención. Encontramos otro punto en el que apreciar este importante papel de las luces y sombras en los fondos de los mapas, cuando caminamos por una zona y vemos otro escenario en segundo plano estos suelen tener puntos de luz allí dónde hay un detalle importante, mientras que el resto se mantiene ensombrecido y difuso.

Little Nightmares (2017) nos cuenta una historia turbia, se interprete como se interprete, una historia oscura y siniestra que, a mi parecer, representa miedos, fobias, y temas tan serios como el abuso y la esclavitud infantil. Es por ello que su atmósfera debe acompañar este mensaje con un tono lúgubre y opresivo, y, en consecuencia, nuestra mayor “arma” será un mechero, o una linterna. En ambos casos se trata de una fuente de luz con la que enfrentar la oscuridad, ya sea contra la amenaza de un enemigo, la exploración de un escenario o el descubrimiento de pequeños detalles con los que descubrir parte de la historia que se nos cuenta. Ejemplo de ello es una zona concreta del último DLC, en la que la oscuridad ocupa la mayor parte del escenario, y al revelarlo a la luz de la linterna podremos descubrir pequeñas pistas que ayudaran a hilar partes de la historia. Incluso encontraremos algunos coleccionables en forma de pequeños candiles apagados que tendremos que encender, iluminando así zonas totalmente oscuras. Al hacerlo, los pequeños seres que pueblan el entorno a menudo se sentirán atraídos por esta luz, y se acercarán a ella buscando refugio y calidez. En un plano más metafórico y significativo, Little Nightmares es una pequeña odisea en la que nuestra protagonista no hace más que luchar contra su propia oscuridad y la que le rodea, trantando de evitar que esta última engulla su luz interior.

Por otro lado, se nota el especial cuidado que el estudio tuvo en estos elementos, concretamente en la interacción y el efecto de la proyección de la luz en las texturas que nos rodean, en como vemos las motas de polvo flotar con extremo detalle a través del foco de la linterna, como brillan las superficies cuando encendemos el mechero, o como se proyectan las sombras. Habrá situaciones en las que estemos en un espacio totalmente negro e insondable, con un enemigo cerca, y solo se revelará su forma al enfocarlo con la linterna, quedando su figura recortada en la negrura absoluta. Curiosamente, dicho enemigo, de aparición recurrente en la aventura, es ciego, por lo que la luz vuelve a ser protagonista, siendo nuestra única ventaja sobre él. Incluso el enfrentamiento final de la aventura está marcado por estos dos elementos, tanto argumentalmente como a nivel de mecánicas. No quiero revelar la naturaleza de este combate, ni contra quién luchamos, pero todo gira en torno a la luz y la oscuridad.

Uniendo estos elementos con los detalles esparcidos por todo el juego, como cuadros, objetos situados de manera especial, u otros elementos del entorno, Little Nightmares (2017) transmite su difuso mensaje, un mensaje tan difuso y magnético como la luz de nuestro mechero en la oscuridad que nos rodea. En un mundo eminentemente oscuro y maligno, nuestro personaje transporta luz, y luchará constantemente por mantenerse dentro de ella. Una vez más, nos encontramos ante una historia contada sin utilizar una sola palabra, en ningún formato o canal.


Rime: La importancia de los colores y la atmósfera

Y para cerrar pasamos a Rime (2017), la más explícita y clara de estas tres aventuras, pero que comparte esa característica general de hablarnos sin una sola letra. En la obra de Tequila Works el protagonismo y el peso de llevar el mensaje recaen en el uso de la paleta de colores y en los efectos ambientales o climatológicos. Dichos elementos marcan por completo el ritmo y la división interna de la obra, estableciendo en cada capítulo una gama de colores acordes a lo que se nos narra, así como un entorno ambiental coherente con ello.

Es imposible hablar sobre la naturaleza de la historia de Rime (2017) sin caer en el spoiler, así que, a riesgo de dejar algunas ideas en el tintero o no concretarlas por completo, voy a evadir cualquier tema relacionado con ella, y centrarme en las sensaciones que despierta Rime (2017) a través de su curiosa narrativa. El título de Tequila Works nos pone en la piel de un joven que llega a las costas de una isla colorida y llena de vida. Nada más empezar nos recibe una oleada de colores vibrantes e intensos, una oda a la expresión visual a través del color. Se trata de tonos que funcionan a la perfección combinados con las texturas en las que se insertan, y que acompañan de manera precisa al mensaje que quiere transmitir la aventura en su inicio. Nos despertamos en una isla desconocida, en las orillas de una playa, intuimos que somos náufragos y que el mar nos ha llevado hasta ahí. Sin embargo, la paleta de colores, combinada con el tiempo atmosférico y el diseño de niveles, nos hace sentir que todo va bien, que estamos a punto de vivir una alegre e inocente aventura donde nada puede acabar mal. Esa es la intención del juego, presentarnos un entrante irresistible, y es que los primeros pasos de Rime son casi una representación visual de la alegría, a través de los colores. Campiñas verdes, preciosos animalillos, edificios de un blanco puro y un sol resplandeciente, así nos recibe Rime (2017), y nos deja saborear estas sensaciones durante el tiempo necesario para que nos acostumbremos a ellas.

No obstante, a medida que progresemos la paleta de colores avanzará con nosotros, así como el clima que nos rodea. Poco a poco los tonos se irán apagando, tiñéndose de gris y perdiendo esa intensidad. Los contrastes serán cada vez más bajos, y los cielos despejados y mares en calma darán paso a nubarrones grises, lluvia y oleajes violentos. Incluso la vida en la isla cambiará por completo, dejando atrás las alegres aves y presentándonos violentas y agresivas formas de vida, hasta que, finalmente, nos veremos acosados por seres artificiales y desprovistos de vida, máquinas frías y calculadoras. Finalmente, hacia la recta final del juego, los entornos no solo se oscurecerán, sino que se volverán más cerrados y profundos, y la sensación de peligro y la adrenalina desbordante dejarán paso a una profunda e inesperada tristeza. Nos quita la alegría cuando nos arrebata el cielo despejado, y nos acosa con tristeza al atraparnos bajo un techo oscuro e incierto, así como despierta nuestra ira con cielos grises y truenos de tormenta.

Una vez más me frena el peligro de los spoilers para seguir escribiendo, pero el viaje que vivimos en Rime (2017) se puede resumir como un trayecto en tren con diversas estaciones, y cada una de ellas está destinada a hacernos sentir un grupo de emociones muy distintas. Al final de dicho viaje nos encontraremos con un guía turístico, en forma de cinemática, que nos explicará y dará forma a todo lo que hemos vivido. Sin pronunciar una sola palabra hará que todo cobre sentido, que todo se conecte, y que en nuestra mente se encienda una bombilla y se nos venga encima un aluvión de emociones. Comprenderemos cada uno de los capítulos vividos, y en cuestión de segundos sentiremos alegría, pena, melancolía, rabia, dolor y alivio, y todo eso sin una sola palabra.

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La cobardía de la elección en Assassin’s Creed

Cuando la opción es por el temor de Ubisoft

Hace ya casi un mes que se presentó Assassin’s Creed Valhalla, la nueva entrega de una de las franquicias más distintivas de Ubisoft. Aunque todavía no se ha visto ningún gameplay (por más que nos quieran vender esto como tal) sí que se han ido dando muchos detalles sobre cómo será la jugabilidad y ambientación vikinga. Uno de ellos es la posibilidad de volver a elegir entre un personaje protagonista masculino o femenino,  al igual que pasó con Assassin’s Creed Odissey (2018), ese en el que Kassandra es el personaje canon, reconocido por la compañía canadiense, pero está relegado a la portada reversible del juego. 

Creo que, con la nueva polémica de los de siempre, quejándose sobre la misma letanía, Ubisoft ha demostrado, una vez más, falta de valentía a la hora de tomar decisiones en sus títulos. Porque el problema no está en que haya gente que cuestione si había guerreras vikingas (que las hubo) como una demanda de rigor histórico mientras les parece, por supuesto, verosímil que alguien se lance desde una gran altura y salga ileso porque un montón de paja amortigua la caída. El problema es que Ubisoft, a través del director narrativo, vuelve poner en el eje central de uno de sus títulos la promoción del personaje masculino, y a la vez fija ambas opciones como las canónicas, en lugar de optar por mostrarse decidido desde un principio en la historia que quieren contar. 

Entiendo que la posibilidad de elegir protagonista es atractiva para contentar a todo el mundo y un doble trabajo a nivel de desarrollo que merece ser destacado, pero ya pasó con Odissey cuando se dio a conocer el videojuego y la nueva ambientación: Kassandra tuvo menos protagonismo durante las jornadas de prmoción del título, para luego convertirse en el personaje “real” de la historia, algo de lo que me alegré. Pero,  a mi parecer, esto le resta peculiaridad a la aventura que nos quieren contar y por extensión al personaje, porque Kassandra, junto con Ezio Auditore, me parece uno de los mejores personajes que ha tenido la saga. En Odyssey, cada vez que veía esas respuestas cortantes, esa confianza y seguridad en sí misma, me chirriaba imaginar que había otra misma línea de diálogo para otro personaje, como si Kassandra no fuese única y todo lo que la hace ser ella se tratase de un mero reflejo arquetípico. En Horizon Zero Dawn (2017), por ejemplo, no habría sentido toda la satisfacción y admiración por una protagonista tan formidable como Aloy si se hubiese tratado de una réplica, un clon que reproduce la misma historia que otro personaje; simplemente me parecería un recipiente vacío.

A lo que quiero llegar es que, independientemente de quién vaya ser el personaje canon en una obra (en este caso Assassin’s Creed ) y que elegir el protagonista está bien, las compañías siguen cayendo en el error de descuidar a sus personajes, entre otras cosas por las críticas de los de siempre y porque seguimos rigiéndonos por los cánones establecidos. El tren para reivindicar un único personaje femenino bien construido ya pasó, otra vez, para Assassin’s Creed. Pese a la elección para contentar a aquellos que afirman no poder jugarlo porque «no se sentirían representados”, se ha criticado igualmente que Eivor sea una mujer. 

Tampoco creo que esté diciendo algo nuevo sobre lo fina que está la piel de muchos con los videojuegos; todos sabemos lo que sobra la testosterona y lo que faltan las neuronas a la hora de señalar las cosas que verdaderamente importan sobre la industria (crunch, falta de representación, etc…).

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