Análisis | Tanks Battle War

Volviendo a poner en marcha una vieja máquina de guerra

En 1985 nacía Battle City (1985), un clásico de los videojuegos que aterrizaba en las consolas domésticas como adaptación del arcade Tank Battalion (1980). Namco nos trajo hace más de tres décadas un shooter de perspectiva cenital y con la posibilidad de jugar en modo cooperativo con un segundo jugador. Nuestro objetivo era ponernos a los mandos de un tanque y defender una base mientras elíminabamos a los blindados enemigos. Con un sistema de puntuaciones y power-ups que delataba su origen como arcade, Battle City nos ofrecía una experiencia cooperativa tan sencilla como adictiva, que pudimos disfrutar en consolas como NES o Game Boy.

En pleno 2020, 35 años después del lanzamiento del original, el estudio independiente español Hoguera Games ha decidido rendir tributo a este clásico con el lanzamiento de un remake espiritual, Tanks Battle War (2020). Tras entrevistar a Raquel Alcázar, productora y encargada de marketing del título, te traemos el análisis de Tanks Battle War.

Hoguera Games ha adaptado el título implementado ciertas mejoras y novedades, así como actualizando el aspecto visual, pero manteniéndose sorprendentemente fiel al espíritu y carácter de la obra original. Una vez más nos ponemos a los mandos de un vehículo blindado para defender nuestra base y eliminar el enemigo, con la misma perspectiva cenital y el mismo tipo de mapas. Sin embargo, la primera novedad que nos encontramos es la posibilidad de jugar un modo campaña, compuesto por 17 niveles. A diferencia del modo de juego clásico, también incluido, en esta campaña dispondremos de puntos de control cada 4 niveles, para reanudar nuestro progreso en caso de ser eliminados. En cada nivel dispondremos de 3 vidas, con la posibilidad de conseguir más accediendo a los diversos power-ups, y si nuestro marcador se reduce a cero tendremos que iniciar la partida desde el punto de control más reciente. Los potenciadores, además de otorgarnos vidas extra, incluirán mejoras como escudos para nuestro tanque, explosiones para erradicar a todos los enemigos en pantalla o un refuerzo para las defensas de nuestra base, entre otras mejoras, tal y como encontrábamos en el original.

Para completar cada nivel tendremos que eliminar a una cantidad determinada de enemigos, representada en el indicador del HUD. Los enemigos aparecerán de manera periódica y programada en el extremo norte del mapa, y tratarán de acercase a nuestra base. A medida que avancemos de nivel en nivel, la cantidad de enemigos en pantalla será mayor, ya sea por el índice de enemigos a derrotar o por el aumento en la dificultad para derrotarlos y limpiar el mapa. Esto conlleva el que quizás sea el único error reseñable de este título, y es que cuando se acumulan muchos enemigos en pantalla podremos sufrir problemas de caída de frames o ralentizaciones.


Hablamos con el estudio – Raquel Alcázar – Hoguera Games
  • V.I: ¿Cómo surgió la idea de revivir un clásico del videojuego tan icónico?

R.A: «Buscábamos un videojuego que fuera fácil de replicar, ya que queríamos que el
desarrollo no durase más de 3 meses. Así que fuimos directos a emuladores de
recreativas ya que la mayoría son juegos con mecánicas sencillas y divertidas. De esta
manera, nos topamos con varios títulos, entre ellos Battle City. Nos pusimos a investigar
y vimos que era un juego que tenía otras réplicas. Además, había gente a la que le
gustaba bastante y lo recordaba con cariño. Tras un análisis exhaustivo, vimos que
cumplía con todos los requisitos que necesitábamos para empezar, ya que podíamos
hacerlo en el tiempo que queríamos y darle un aspecto totalmente renovado en 3D».

  • V.I: ¿Cuáles fueron las mayores barreras o dificultades que surgieron durante el proceso?

R.A: «Hacer que las piezas encajaran entre sí. El juego original tiene un aspecto gráfico muy
simple, y nosotros queríamos que destacase mucho en ese aspecto. Así que todos los
elementos de la escena tuvimos que empezarlos de 0, utilizando como referencia
diferentes videojuegos en 3D que no tenían nada que ver con Battle City».

  • V.I: ¿Hasta que punto crees que es decisiva una formación relacionada con el videojuego a la
    hora de desarrollar uno? ¿Crees que alguien que no haya estudiado programación o
    disciplinas similares podría crear un videojuego?

R.A: «Es cierto que gracias a internet tenemos acceso a multitud de contenido con el que
podremos aprender a desarrollar videojuegos. En mi opinión eso está bien, pero siempre
que sea posible recomendaría tener estudios relacionados con lo que te gustaría hacer
dentro del sector. Tener profesionales como profesores hace que tu visión sea más
amplia y te ayuda a saber qué es lo que no deberías hacer».


Tiñendo un clásico con nuevos colores

El estudio indie sevillano ha tenido especial cariño a la hora de reproducir los mapas del título de 1985, replicando todos y cada uno de ellos, y adaptándolos al estilo gráfico cartoon del que han dotado a su juego. Cabe destacar la importancia de los mapas y la precisión de cada uno de sus elementos en un juego como Tanks Battle War, ya que se trata de un título con ligeros componentes estratégicos, y la disposición del escenario es determinante para el éxito o fracaso del jugador. Por un lado, tenemos elementos destruibles, como bloques de ladrillos, que podremos eliminar o conservar según nos convenga, usarlos como cobertura o destruirlos para llegar hasta el enemigo. Podremos valernos de árboles y vegetación para atravesar rápidamente una sección del mapa campo a través, pero el enemigo también podrá utilizarlos para ocultarse y emboscarnos. Según avanzamos en la campaña o el modo clásico, aparecerán más elementos en el mapeado que complicarán la situación, como bloques indestructibles, ríos o placas de hielo.

Uno de los grandes valores añadidos de este remake es el apartado de diseño, y el cariño con el que lo han aplicado al juego original. En Battle City (1985) nos enfrentábamos a 4 tipos diferentes de blindados enemigos, y en Tanks Battle War han aplicado dichas diferenciaciones con mucho mimo y cuidado por el apartado de diseño. Por ejemplo, el tanque más ligero es un vehículo similar al nuestro, un blindado estándar, mientras que el tanque veloz lleva el diseño de un antitanque o caza carros, inspirado en los vehículos militares reales. Incluso nuestro propio vehículo cambiará de aspecto notablemente si recogemos el power-up señalado con una estrella, variando entre cuatro niveles en los que luce cada vez más potente y amenazante. Lo mismo ocurre con los mapas, que a pesar de seguir la misma plantilla que en el original aportan un estilo visual fresco y colorido, propio de la época, las mejoras técnicas y el talento artístico. Otra implementación que ha hecho Hoguera Games ha sido el contador de rachas de eliminaciones, que nos permite encadenar las bajas enemigas dentro de un límite de tiempo, para así multiplicar los puntos obtenidos.


Hablamos con el estudio – Raquel Alcázar – Hoguera Games
  • V.I: Con esta experiencia en la mochila, ¿os planteáis desarrollar otro título?

R.A: «Pues sí, nuestro objetivo siempre ha sido ganar experiencia trabajando en un videojuego
para después ir a por el siguiente con lo que hemos aprendido del anterior».

  • V.I: ¿Buscaríais un proyecto más ambicioso?

R.A: «Así queremos que sea. Ahora mismo no sabría decirte en qué proyecto nos meteremos,
pero tenemos claro que queremos aumentar un poco los plazos de tiempo para poder
aportar ideas propias en el mismo».

  • V.I: ¿Tenéis en mente algún título totalmente nuevo u os planteáis versionar algún otro
    clásico?

R.A: «Basándonos en el argumento anterior, tenemos pensado versionar otro clásico, aunque
esta vez nos gustaría añadir algo más personal y totalmente nuevo».

  • V.I: ¿Qué dificultades debe tener en cuenta un estudio indie a la hora de lanzarse al
    proyecto de desarrollar un videojuego?

R.A: «Creo que la mayor dificultad es encontrar un equipo con tu misma visión de futuro y de
proyecto. Aunque nosotros seamos “nuevos” como Hoguera Games, tenemos casi 5
años de experiencia desarrollando bajo el nombre de Reindtech Games. Lo que condujo
el cambio de un estudio a otro fue el equipo, porque después de varios proyectos nos
dimos cuenta quiénes querían estar y qué queríamos hacer realmente juntos. Siempre que
exista esa fortaleza y esa visión en conjunto todo es más fácil, incluso cuando se
fracasa».

  • V.I: ¿Qué aconsejarías a otros creadores independientes?

R.A: «Teniendo en cuenta de un modo realista cuáles son las cualidades y el grado de
experiencia tanto individual como del equipo, optar por un proyecto que se adapte a
vosotros. Es decir, si no tenéis un Artista 2D, no queráis hacer un juego en 2D. Si no
tenéis suficiente experiencia como Game/Level designers o simplemente, no contáis
con esa figura en el equipo, no queráis hacer un juego como Blasphemous, por ejemplo.
En definitiva, marcarse unos objetivos realistas basados en vuestra experiencia y en
cómo queréis crecer tanto individual como en equipo».


Tanks Battle War conserva el modo multijugador local, elemento que, desde mi punto de vista, era el principal atractivo del juego de 1985. Además de hacer la dificultad mucho más asequible que cuando jugamos en modo individual, esta posibilidad hace el juego mucho más ameno y divertido. Además, se establece un sistema de puntuaciones al final de cada nivel, en el que se hace recuento de los enemigos eliminados por cada jugador, los power-ups obtenidos o la cadena de eliminaciones más larga, fomentando así un matiz competitivo dentro del modo cooperativo.

En conclusión, nos encontramos ante un título de inspiración arcade que revive con gran acierto la obra en la que se inspira, y se permite añadir algunas novedades y mejoras. Un diseño sencillo, pero bonito y funcional, así como un funcionamiento mecánico correcto. Con una duración breve es el título perfecto para una sesión de una tarde con un segundo jugador, además, su sistema de puntuación puede hacerlo atractivo para repetirlo cada cierto tiempo. Algunos errores de rendimiento empañan ligeramente el resultado final, pero sin llegar a ser nada realmente grave. Hoguera Games se propuso unos objetivos sencillos, y los han logrado de manera acertada para lanzar un título con la diversión como bandera.

Consulta el sistema de puntuación aquí.

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La cobardía de la elección en Assassin’s Creed

Cuando la opción es por el temor de Ubisoft

Hace ya casi un mes que se presentó Assassin’s Creed Valhalla, la nueva entrega de una de las franquicias más distintivas de Ubisoft. Aunque todavía no se ha visto ningún gameplay (por más que nos quieran vender esto como tal) sí que se han ido dando muchos detalles sobre cómo será la jugabilidad y ambientación vikinga. Uno de ellos es la posibilidad de volver a elegir entre un personaje protagonista masculino o femenino,  al igual que pasó con Assassin’s Creed Odissey (2018), ese en el que Kassandra es el personaje canon, reconocido por la compañía canadiense, pero está relegado a la portada reversible del juego. 

Creo que, con la nueva polémica de los de siempre, quejándose sobre la misma letanía, Ubisoft ha demostrado, una vez más, falta de valentía a la hora de tomar decisiones en sus títulos. Porque el problema no está en que haya gente que cuestione si había guerreras vikingas (que las hubo) como una demanda de rigor histórico mientras les parece, por supuesto, verosímil que alguien se lance desde una gran altura y salga ileso porque un montón de paja amortigua la caída. El problema es que Ubisoft, a través del director narrativo, vuelve poner en el eje central de uno de sus títulos la promoción del personaje masculino, y a la vez fija ambas opciones como las canónicas, en lugar de optar por mostrarse decidido desde un principio en la historia que quieren contar. 

Entiendo que la posibilidad de elegir protagonista es atractiva para contentar a todo el mundo y un doble trabajo a nivel de desarrollo que merece ser destacado, pero ya pasó con Odissey cuando se dio a conocer el videojuego y la nueva ambientación: Kassandra tuvo menos protagonismo durante las jornadas de prmoción del título, para luego convertirse en el personaje “real” de la historia, algo de lo que me alegré. Pero,  a mi parecer, esto le resta peculiaridad a la aventura que nos quieren contar y por extensión al personaje, porque Kassandra, junto con Ezio Auditore, me parece uno de los mejores personajes que ha tenido la saga. En Odyssey, cada vez que veía esas respuestas cortantes, esa confianza y seguridad en sí misma, me chirriaba imaginar que había otra misma línea de diálogo para otro personaje, como si Kassandra no fuese única y todo lo que la hace ser ella se tratase de un mero reflejo arquetípico. En Horizon Zero Dawn (2017), por ejemplo, no habría sentido toda la satisfacción y admiración por una protagonista tan formidable como Aloy si se hubiese tratado de una réplica, un clon que reproduce la misma historia que otro personaje; simplemente me parecería un recipiente vacío.

A lo que quiero llegar es que, independientemente de quién vaya ser el personaje canon en una obra (en este caso Assassin’s Creed ) y que elegir el protagonista está bien, las compañías siguen cayendo en el error de descuidar a sus personajes, entre otras cosas por las críticas de los de siempre y porque seguimos rigiéndonos por los cánones establecidos. El tren para reivindicar un único personaje femenino bien construido ya pasó, otra vez, para Assassin’s Creed. Pese a la elección para contentar a aquellos que afirman no poder jugarlo porque «no se sentirían representados”, se ha criticado igualmente que Eivor sea una mujer. 

Tampoco creo que esté diciendo algo nuevo sobre lo fina que está la piel de muchos con los videojuegos; todos sabemos lo que sobra la testosterona y lo que faltan las neuronas a la hora de señalar las cosas que verdaderamente importan sobre la industria (crunch, falta de representación, etc…).

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Esto es Vista Isométrica


¿Qué es Vista Isométrica?


 

Vista Isométrica es un proyecto centrado en la crítica cultural y el análisis de videojuegos, especialmente en los aspectos más artísticos del medio. Es una idea que nace con un enfoque humilde, pero con un objetivo ambicioso y complicado: el de hacer un periodismo de videojuegos de calidad. Nuestro proyecto cobra forma tras cuatro años de estudios en comunicación, otros tantos de iniciación en el mundo de la prensa del videojuego, y tras toda una vida de pasión por este medio de ocio y expresión artística. Ante un panorama profesional muy complicado, y que sepulta casi por completo la romántica idea de combinar pasión y trabajo, lanzamos este proyecto como expositor de nuestra pasión por la comunicación y los videojuegos.

Detrás de Vista Isométrica hay dos nombres: Beneharo Mesa y Javier García, unidos casi de casualidad por un trabajo de fin de carrera del que surgió esta idea. Echamos a andar con recursos muy limitados y conscientes de que es muy difícil llegar a vivir de nuestra vocación, por triste que sea. Sabemos que recibir un beneficio económico derivado de esta actividad es casi una utopía, pero, como hemos hecho hasta ahora, seguiremos hablando de videojuegos por amor al arte.

Estamos en un momento en el que hay cientos de miles de portales de actualidad y crítica de videojuegos. Nosotros no venimos a descubrir la pólvora, ni mucho menos, pero creemos que lo que aporta cada medio es intrínsecamente especial por la visión de quienes escriben en él.

Sin embargo, sabemos que no basta con decir que “nosotros mismos hacemos especial este medio”. Por ello, en Vista Isométrica queremos apostar, entre muchas cosas, por el debate alrededor de los diferentes títulos que analicemos. Siempre que sea posible, intentaremos que nuestros análisis no sigan “los raíles del modelo estándar”, tanto en los parámetros valorados como en la conclusión en la que se refleje nuestra crítica de la obra. Con esto no queremos creernos mejor que nadie, simplemente nos gustaría intentar lograr un enfoque distinto. Para aquellas obras que lo precisen intentaremos tener dos análisis, con la opinión de dos analistas distintos. De esta manera, combinando dos visiones diferentes de una misma obra podremos explorar más matices y acercarnos lo máximo posible a la objetividad, ya que el lector podrá comparar ambas lecturas y establecer diferencias o puntos en común.

Teniendo en cuenta nuestra situación actual, iniciaremos esta andadura en solitario, pues no consideramos correcto ni moral exponer el trabajo de colaboradores cuando no podemos remunerarlo, sabiendo el gran esfuerzo que conlleva. Puede parecer que es “solo escribir un texto”, pero detrás de ese texto puede haber mucho más tiempo frente a la pantalla del que pueda parecer. Compaginar la escritura con el resto de tareas diarias, investigar o pulir una idea, entre otras cosas, puede llevar muchas horas. Así que seremos nosotros dos quienes tratemos de aportar nuestro granito de arena y mantener a flote este proyecto. Con el tiempo, si tenemos la suerte de que las cosas nos vayan bien, estaremos encantados de contar con colaboradores y creadores de contenido y, por supuesto, pagar su trabajo.

¿Cuál es vuestro objetivo?

 

Nuestro principal objetivo es realizar un acercamiento cultural y profundo del videojuego, dejando a un lado el periodismo de actualidad, dada la saturación del mismo que existe. Tenemos en mente realizar análisis concienzudos que realcen el valor cultural del videojuego, así como bucear en aspectos como la narrativa o el componente más artístico del medio a través de artículos de opinión y divulgativos. Como amantes de la narrativa nos ilusiona analizar, desgranar y contar lo que transmiten y comunican los videojuegos, explorar su potencial comunicativo, divulgativo y de crítica, y plasmarlo de la mejor manera que podamos. También nos gustaría ponerle rostro y nombre a esta forma de arte, así como se le da al cine o la música, por lo que entrevistaremos a creativos y estudios. En resumen, nos gustaría dedicar nuestra formación y profesión a aquello que nos apasiona: los videojuegos.

Así nace Vista Isométrica. Esperamos que nuestro trabajo sea de su agrado y que nos acompañen en este viaje que iniciamos ahora. Gracias de antemano por emplear el tiempo necesario en leer estas líneas y esperamos verles por aquí.

Nos gustaría agradecer, en general, a esos familiares y amigos que creyeron en nuestro proyecto y en nuestro talento desde el principio. A esos que sabemos que se darán por aludidos al leer esto, porque ellos lo saben. Pero también a otros que nos han impulsado más de lo que creen, y casi sin saberlo. A ese compañero de estudios que nos decía “Tíos, ustedes le ponen mucho empeño, siempre están al pie del cañón, y no paran de escribir”. También a las figuras dentro de este mundillo que nos han inspirado a hacer esto y que, de una forma u otra, han influenciado nuestra forma de hacer periodismo de videojuegos. A todos, gracias.