Un reencuentro para el niño que una vez fuimos
E3 de 2015. Está sobre el escenario el vicepresidente de relaciones con editores y desarrolladores de Sony, Adam Boyes, quien comienza a hablar de un juego lanzado por Square-enix muchos años atrás que se convirtió en uno de los “juegos más queridos en la historia de los videojuegos”. Antes siquiera de dar paso al anuncio en pantalla, los alaridos de la gente aumentan los decibelios del recinto. Todos ya saben que Boyes habla de EL JUEGO, incluso con una breve descripción todos saben cuál es el mínimo común denominador cuando se habla de videojuegos que marcaron época: Final Fantasy VII (1997). A continuación se muestra una cinemática con entornos familiares mientras suena la banda sonora de la película de Final Fantasy VII: Advent Children (2005) y, junto a ella, una voz en off que bien podría representar un mensaje de la propia Square, que cita, entre otras cosas, “esta reunión puede traer alegría, miedo, pero abracemos lo quiera que traiga [..] “al fin la promesa se ha hecho”. El remake de la séptima entrega de Final Fantasy pasó de un momento a otro de ser un sueño a una realidad.
Pienso que es importante, antes de entrar en materia con Final Fantasy Remake (2020), remarcar las palabras de Square-Enix sobre lo que puede traer este videojuego (alegría, miedo), porque implica que desde la propia compañía nipona eran conscientes de la responsabilidad que cargaban y que, por mucho que lo pretendiesen, nunca conseguirían que lloviese a gusto de todos, como se suele decir. Algunas de estas decisiones tuvieron bastante que ver con dividir el videojuego original en varias partes, tanto por las posibilidades técnicas como narrativas al expandir mucho más el mundo de Final Fantasy. Esto supone que la inevitable comparativa entre el título de 1997 y el reciente, independientemente de la perspectiva que tomemos, hay que hacerla teniendo en cuenta que aún queda camino por recorrer y que mucho puede cambiar.
Nuevo aspecto, mismo mensaje
Más de dos décadas separan la versión de 1997 con el remake, pero lo primero que cabe destacar es la perfecta capacidad de ejecución de su inicio, una que es prácticamente igual a la de antaño, con elementos que suman y que evocan ese sentimiento nostálgico que todos conocemos, el que nos transporta a la infancia y que hace que volvamos a ser niños. Por supuesto, todo ello funciona no por tratarse de una réplica, sino porque Square-enix comprende a sus personajes y sabe ampliar aquellos cuadros de diálogos azules para dotar de una mayor profundidad a los protagonistas. Todo se traduce en un enriquecimiento de los gestos y diálogos, de Barret siendo más carismático y alocado, de todo el grupo de AVALANCHA con mucho más peso durante la historia o de Cloud… bueno, todavía más callado y retraído de lo que ya acostumbraba a ser.
Sin embargo, no solo se ven reforzados los personajes, pues también el mensaje ecológico subyacente, -que si ya era extrapolable hace dos décadas, hoy lo es más- la figura de las grandes corporaciones, como aquí es Shinra, y la anteposición del poder frente al interés general, es todavía más palpable y lleva un paso más lejos la crítica hacia una sociedad fácilmente manipulable, en la que el ser humano explota los recursos de su planeta a sabiendas de que lo daña, y empleando cualquier mecanismo a su alcance para mantener su posición influenciadora. Lo que era la historia de un grupo ecoterrorista luchando contra una megacorporación energética y las distintas tramas que desde ahí partían, están todavía pendientes de construir por cambios que se han introducido y afectarán, de una forma u otra, al relato inicial. Final Fantasy VII Remake (2020) es una reimaginación en toda regla, en la que los factores intervinientes son los mismos, pero la estructura y el planteamiento divergen para, aun así, alcanzar un aparente desenlace similar a la historia que ya conocemos.
Más no siempre es mejor
Una de las razones que dio Square-Enix para dividir el remake en tres partes fue la posibilidad de ofrecer un mundo más profundo, que explorase más y nuevos prismas frente al argumento original. La ciudad de Midgard, que es donde se desarrolla todo el juego, se podía superar en la entrega de los años noventa en unas ocho horas, mientras que, en este caso, hay como mínimo una treintena de horas por delante hasta los créditos. A priori, esto no debería de ser un inconveniente, porque implica más tiempo para vernos inmersos en Midgard y conocer en detalle el mundo que nos rodea, pero, si bien Midgard posee componentes que dotan de mayor verosimilitud al universo de Final Fantasy VII, muchos no terminan de cuajar del todo; algo que se evidencia especialmente en las fases que están intercaladas con calzador, que rompen el hilo conductor, y acaban restando más que sumando.
Tampoco es algo que creo que se deba a la inserción de nuevas mazmorras o secciones, sino a que la mayoría de estas novedades no aportan matices relevantes hacia la historia y los personajes. Además, se hace patente cuando estas zonas están destinadas a mantener entretenido al jugador en muchos combates y escenarios. No obstante, para mí el problema reside cuando esa imposición se superpone a la importancia de la narrativa y no conlleva un valor añadido; de hecho, son fases que pueden llegar a ser muy aburridas.
No es el caso de, por ejemplo, el desarrollo de Jessie, una de las acompañantes del grupo AVALANCHA, quien es la excepción al “relleno” que sufre Final Fantasy VII Remake (2020). A lo largo de su trama se muestra lo difícil que es vivir en Midgard, la diferencia entre la vida en los suburbios y la metrópolis o la explotación laboral. Por otra parte, y fuera de la historia, las misiones secundarias son completamente insustanciales, y las hay desde la típicas cazas de monstruos hasta perseguir gatos. Se trata de una baza muy desaprovechada por parte Square-Enix para hablarnos de su mundo, del trasfondo de quienes lo habitan.
El abandono del sistema de turnos trae consigo un combate más rápido y enfocado a los tiempos actuales, algo que funciona en los primeros compases del juego y que, paulatinamente, se va diluyendo por lo insatisfactorio que puede llegar ser. Esto no se debe a que la acción sea en tiempo real, porque incluso las barras azules BTC permiten hacer la experiencia más pausada y estratégica; el inconveniente está en que muchas veces hay demasiados enemigos en pantalla y la cámara se vuelve loca. Si a eso le añadimos que hasta las acciones más simples, como utilizar un objeto, pueden ser interrumpidas o que hay ataques inevitables y que la alternancia entre personajes siempre delata cómo la inteligencia artificial va a por el jugador, queda expuesto lo frustrante que resulta el combate. Pese a ello, cuando nos encontramos peleando en espacios abiertos y con un número de enemigos razonable, transmite una auténtica sensación de trabajo equipo, a través las diferentes combinaciones que se pueden encadenar.
Hablar de Final Fantasy VII remake (2020) y no hacer referencia a Sefirot sería como hablar de la saga Star Wars y no mencionar a Darth Vader. El aura de intriga y misterio que rodea a Sefirot siempre ha sido una cuestión muy importante para atraer al jugador y suscitar su interés en la trama, aunque aquí se muestra constantemente y no a cuenta gotas, como pasaba en el original. No creo que se trate de una mala decisión, ni mucho menos, pero sí creo que los elementos que lo hacían característico no le terminan de hacer justicia. Quizás los que estén teniendo su primera toma de contacto con la franquicia podría experimentar el efecto inverso ante sus repetidas apariciones a lo largo del juego.
Por el contrario, Aeris y Tifa en el remake se consolidan todavía más que en el original como personajes independientes, que no son débiles ni necesitan ser protegidas. Un detalle curioso acerca de esto es cómo Cloud mantiene una actitud paternalista y ellas, tanto en la historia como durante los propios combates, demuestran que se bastan perfectamente ante lo que se les presenta. Por ejemplo, es muy habitual que al comenzar un combate Cloud diga: “quédate atrás” y Aeris le conteste: “bien, así yo te cubriré las espaldas”. En ese sentido, no significa que no muestren sus debilidades ni se inhiban de sus miedos, pues pone de manifiesto la complejidad y construcción de sus personajes, unos que, por cierto, le consiguen sacar alguna que otra sonrisa al impasible de Cloud, que exhibe nuevas facetas y, a la vez, nos permite conocerlo mejor.
La dirección de Tetsuya Nomura y sus ademanes
La mano del conocido diseñador de personajes de la saga Final Fantasy y padre de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, es más que evidente en muchos aspectos de Final Fantasy VII Remake (2020), no tanto por las cremalleras (que también, todo sea dicho), sino por su forma de articular el desarrollo de la historia. El estilo de Nomura creo que pasa por varias premisas que tiende a utilizar y que, en mi opinión, empeoran sus obras. La primera es el miedo al sacrificio de sus personajes, los que en un principio parece que van morir y finalmente no lo hacen, destruyéndose así todo un arco de personajes que se ha ido cimentando. Esto le resta valor sus muertes en pos de subvertir las expectativas generadas en el jugador. La segunda es la imperiosa necesidad de enrevesar la historia con términos y divagaciones que recuerdan mucho a Kingdom Hearts y al manido enfrentamiento entre luz y oscuridad. La tercera y última se encuentra en la ambigüedad de los acontecimientos importantes en contraposición a secuencias con mensajes implícitos, es decir, mientras hay muchas cuestiones que no se entienden y el videojuego expone de manera confusa, hay otras ocasiones en las que lanza el mensaje masticado al jugador, sobre todo en la relaciones que se establecen entre los personajes. Para bien y para mal, la firma del creativo japonés, basado en estos tres indicadores que he señalado, condiciona mucho el camino que sigue Final Fantasy VII Remake (2020), el que seguirán las entregas posteriores, y que de momento, mantiene un enfoque más borroso que nítido sobre su futuro.
El estilo sobre la sustancia
Al comienzo de este texto me referí a Final Fantasy VII como “EL JUEGO”, no porque para mí lo fuese; de hecho, es un título en el que me adentré bastante tarde. Pero aun así tiene momentos muy memorables y solo por eso el viaje merece la pena. En una época en la que los remakes están a la orden del día, le ha tocado el turno a Final Fantasy VII (1997), una experiencia renovada, con una Midgard realista y un evidente contraste que expone la organización de la sociedad; los de arriba frente a los de abajo (literalmente), así como un uso del color y estilo fotográfico que luce más por la noche que por el día, sobre todo, debido a lo que chirrían las texturas. Sin embargo, mientras el apartado visual y sonoro son promesas más que cumplidas, la profundidad y el desarrollo de Midgard junto a una duración excesiva, lo dejan como un juego que, con la mitad de horas a sus espaldas, poseería una mayor solidez. Para mí es un caso de mucho ruido y pocas nueces, porque cuando pongo todo en una balanza, por más que haya partes increíbles y que el factor nostálgico esté ahí, solo veo un título desaprovechado narrativamente. Se trata de una obra que podría haber dado más de sí, y que es como una renta que usar para ir a lo seguro, porque los últimos J-RPGs de Square-Enix evidencian que ya no tienen el mismo jeito que antaño. El camino está marcado y, en cualquier caso, e independientemente de lo que suceda en el futuro, el original siempre estará ahí.
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