En su justa medida
Con el terror pasa algo similar a lo que pasa con la medicación o con el condimento en las comidas, la principal clave es la medida, hay que encontrar la dosis justa: suficiente para que surta efecto y se haga notable, pero no excesiva hasta el punto de saturar. Además de otros elementos evidentemente importantes, como pueden ser la narrativa, una buena historia o la ambientación adecuada, la extensión es crucial en una obra enfocada en esta temática, y de no medirse adecuadamente se convertirá en un elemento condenatorio. Y esto es especialmente crítico en los llamados walking simulators que tanto han proliferado durante la última década, esos títulos centrados en la exploración y la introspección, que no ofrecen elementos de acción o combate. Es posible que me gane alguna que otra mirada de desaprobación al decir esto, pero un ejemplo de la gran importancia de las medidas lo encontré en Amnesia: The Dark Descent, título que completé recientemente tras muchas recomendaciones, y que encontré decepcionante. ¿Por qué? Debido a su excesiva extensión, sin duda. El inicio del juego, así como su atmósfera, son geniales. De hecho, pasé las primeras horas encantado con el juego pero, a medida que se alargaba la historia y los paseos a través de sus escenarios, la experiencia se iba volviendo repetitiva y el terror iba perdiendo fuelle. Lo que inicialmente me asustaba había perdido ese factor de sorpresa, novedad o desconocimiento, y hacia los compases finales solo quería ir directo a lo esencial para acabar cuanto antes. Tal vez, si Amnesia hubiera sido un título más concentrado y breve, mi experiencia con él hubiera sido mucho más satisfactoria.

Os cuento todo esto como preámbulo, para intentar dejar un poco más claro por qué Insomnis me ha parecido un buen juego de terror a pesar de ser más simple que Amnesia, incluso teniendo una historia más convencional. Insomnis es una aventura de terror y exploración que nos recibe con un planteamiento de lo más normal y cotidiano: el abuelo de nuestro protagonista ha fallecido y recibimos una llamada de su abogada en la que nos dice que se nos ha legado la casa familiar junto con todas las propiedades y pertenencias que contiene. Como es natural, nos desplazamos hasta la casa, y ahí, sin más explicaciones, comienza el juego, en el vestíbulo de una casa oscura y antigua que debemos explorar. A partir de este punto tendremos que desentrañar una historia que combinará rencores y rencillas familiares con sucesos paranormales y dudosos experimentos. Y no nos engañemos, Insomnis no descubre la pólvora con su historia o argumento, es interesante, sí, pero no es nada novedoso. De hecho, contiene evidentes guiños y referencias a obras clásicas del terror, dentro y fuera del videojuego, como pueden ser Resident Evil o El Resplandor, incluso homenajea al producto patrio, a través de un easter egg referente al título del mismo género Horror Tales: The Wine. Pero, volviendo al tema (que me voy por las ramas con los detalles), Insomnis nos cuenta una historia convencional, siguiendo los canales y ritmos narrativos habituales. Sin embargo, sabe medirse muy bien, sabe qué ocultar y qué mostrar, y cuándo mostrar un poco más para alimentar la llama de la curiosidad y el miedo antes de que se apague, sin saturar. Pero, sobre todas las cosas, lo que mejor está medido en Insomnis es su duración, ya que logra condensar todo lo que quiere ofrecernos en alrededor de dos horas de aventura.
Reverenciando evidentemente a la saga madre del survival horror, Resident Evil, el desarrollo de Insomnis tiene lugar en dos escenarios interconectados, una mansión y un laboratorio anexo a la misma. Una especie de mansión Spencer en miniatura. Y podría parecer que esto es un problema, podría parecer que hacer escenarios reducidos es una limitación de la industria independiente que obliga a los creadores a no ser demasiado ambiciosos para no dejar entrever las costuras y las debilidades. No obstante, en el terror esto no es para nada una limitación, es una ventaja y un arma con la que los desarrolladores potencian las características de su título. Siguiendo con la comparación con Resident Evil, dada su evidente inspiración en cuanto a escenarios, es perfectamente lógico que este título dure bastante menos que la obra de Capcom, y aún así funcione a la perfección. ¿Por qué? Pues porque Resident Evil hace uso de otras mecánicas y funcionalidades en cuanto a gameplay que buscan exprimir más la aventura en el aspecto jugable. Combate, gestión de recursos, resolución de puzles, etc. Sin embargo, Insomnis, al igual que otras aventuras similares, como pueden ser Maid of Sker u Horror Tales: The Wine, se centra en aspectos muy concretos y bien delimitados: historia y exploración. Si alargaramos los paseos, los sustos y las revelaciones argumentales es muy probable que no funcionen. Los datos importantes sobre la trama quedarían más espaciados entre sí, y perderán impacto, el miedo se iría diluyendo poco a poco, y las idas y venidas se harían monótonas y cansinas. La gente de Path Games, desarrolladores de Insomnis, ha dado en el clavo con estas medidas, tanto en tiempo como en espacio.

Es sencillo recordar los pasillos y habitaciones de la mansión Benevet, y resulta intuitivo orientarse en ellos. La búsqueda de objetos claves, como llaves o piezas de puzles, así como la recolección de los típicos apoyos narrativos en forma de cartas se hacen llevaderos. Volver sobre nuestros pasos para revisar qué se nos ha pasado por alto no se convierte en un dolor de cabeza, ya que el escenario no es innecesariamente grande. Tiene el tamaño justo para contener lo necesario para que la aventura funcione, sin espacios vacíos. Y es que, en su reducida extensión, el juego es capaz de condensar algún que otro susto, un puñado de puzles y algunos elementos de backtracking propios del survival horror. Además, también en un intento de beber de este género, Insomnis no cuenta con sistema de autoguardado, sino que debemos guardar manualmente a través de los teléfonos distribuidos por el mapeado. No obstante, esto no resulta en un aumento de la dificultad del juego, dado que Insomnis no tiene dificultad propiamente dicha, más allá de la resolución de sus puzles. No hay enemigos o amenaza de muerte, las presencias que nos esperan en la mansión Benevet son únicamente un recurso narrativo para hacer más comprensible y cercana su historia. Pero, el hecho de que no haya enemigos que puedan matarnos no significa que no haya una tensión o sensación de peligro. Seguiremos sintiendo esa preocupación por qué podremos encontrarnos al darnos la vuelta o entrar en una habitación.
El diseño artístico y visual de los escenarios acompaña a la perfección al diseño de niveles anteriormente mencionado, y permite incrementar esa sensación de amenaza o tensión, a pesar de la ausencia de la posibilidad de morir. La mansión Benevet nos recibirá en la total oscuridad, y armados únicamente con nuestra linterna tendremos que recorrer sus estancias recreadas con un estilo foto realista. Los cuadros distribuidos por todas las habitaciones y pasillos, así como otros elementos decorativos, o el estado de cotidianeidad inquietante en el que encontramos la casa impregnan el escenario con una apariencia amenazadora, y se hace evidente que algo no va bien. Encontraremos una mesa de comedor con todo dispuesto para servir la cena en una casa supuestamente deshabitada, una casa cuyo propietario ya ha muerto. Habrá cacharros por lavar en el fregadero, o prendas de ropa tiradas por los rincones. Por otro lado, el sonido acompaña a esta sensación, creando una atmósfera inmersiva y agobiante, especialmente si jugamos con auriculares. Habrá algunas estancias en la que los sonidos ambientales serán diferentes, y pueden incluso confundirse con la música en algunas ocasiones. No sabría decir exactamente por qué, pero en algunas ocasiones el sonido me transmitió una sensación muy extraña, como si el juego estuviera avanzando por su cuenta independientemente de lo que yo hiciera. Como si hubiera un contador temporal en alguna parte que pudiera disparar los sucesos del juego sin importarle qué hiciera yo. Pero, repito que se trató de una sensación muy personal y subjetiva.
Botella de vino Banydebosc, guiño a Horror Tales: The Wine
De esta manera, Insomnis logra sus objetivos con acierto. Se propone contarnos una historia de terror retorcida, breve y sencilla, y lo hace bien. Se propone causar miedo y lograr un sentimiento de inmersión en el jugador, y lo hace bien. Crea un pequeño cóctel con elementos del terror walking simulator y con algunos destellos de survival horror, todo en su justa medida. Si hubiera que reprocharle algo a Insomnis solo podría ser su falta de innovación, ya que no descubre nada nuevo. Pero es que no se lo propone, el juego apunta a una intención concreta y la consigue. Sin duda, si te gustan los walking simulator de terror, Insomnis es una aventura más que recomendable, breve y concisa.