Análisis | Insomnis

En su justa medida

Con el terror pasa algo similar a lo que pasa con la medicación o con el condimento en las comidas, la principal clave es la medida, hay que encontrar la dosis justa: suficiente para que surta efecto y se haga notable, pero no excesiva hasta el punto de saturar. Además de otros elementos evidentemente importantes, como pueden ser la narrativa, una buena historia o la ambientación adecuada, la extensión es crucial en una obra enfocada en esta temática, y de no medirse adecuadamente se convertirá en un elemento condenatorio. Y esto es especialmente crítico en los llamados walking simulators que tanto han proliferado durante la última década, esos títulos centrados en la exploración y la introspección, que no ofrecen elementos de acción o combate. Es posible que me gane alguna que otra mirada de desaprobación al decir esto, pero un ejemplo de la gran importancia de las medidas lo encontré en Amnesia: The Dark Descent, título que completé recientemente tras muchas recomendaciones, y que encontré decepcionante. ¿Por qué? Debido a su excesiva extensión, sin duda. El inicio del juego, así como su atmósfera, son geniales. De hecho, pasé las primeras horas encantado con el juego pero, a medida que se alargaba la historia y los paseos a través de sus escenarios, la experiencia se iba volviendo repetitiva y el terror iba perdiendo fuelle. Lo que inicialmente me asustaba había perdido ese factor de sorpresa, novedad o desconocimiento, y hacia los compases finales solo quería ir directo a lo esencial para acabar cuanto antes. Tal vez, si Amnesia hubiera sido un título más concentrado y breve, mi experiencia con él hubiera sido mucho más satisfactoria.

Os cuento todo esto como preámbulo, para intentar dejar un poco más claro por qué Insomnis me ha parecido un buen juego de terror a pesar de ser más simple que Amnesia, incluso teniendo una historia más convencional. Insomnis es una aventura de terror y exploración que nos recibe con un planteamiento de lo más normal y cotidiano: el abuelo de nuestro protagonista ha fallecido y recibimos una llamada de su abogada en la que nos dice que se nos ha legado la casa familiar junto con todas las propiedades y pertenencias que contiene. Como es natural, nos desplazamos hasta la casa, y ahí, sin más explicaciones, comienza el juego, en el vestíbulo de una casa oscura y antigua que debemos explorar. A partir de este punto tendremos que desentrañar una historia que combinará rencores y rencillas familiares con sucesos paranormales y dudosos experimentos. Y no nos engañemos, Insomnis no descubre la pólvora con su historia o argumento, es interesante, sí, pero no es nada novedoso. De hecho, contiene evidentes guiños y referencias a obras clásicas del terror, dentro y fuera del videojuego, como pueden ser Resident Evil o El Resplandor, incluso homenajea al producto patrio, a través de un easter egg referente al título del mismo género Horror Tales: The Wine. Pero, volviendo al tema (que me voy por las ramas con los detalles), Insomnis nos cuenta una historia convencional, siguiendo los canales y ritmos narrativos habituales. Sin embargo, sabe medirse muy bien, sabe qué ocultar y qué mostrar, y cuándo mostrar un poco más para alimentar la llama de la curiosidad y el miedo antes de que se apague, sin saturar. Pero, sobre todas las cosas, lo que mejor está medido en Insomnis es su duración, ya que logra condensar todo lo que quiere ofrecernos en alrededor de dos horas de aventura.

Reverenciando evidentemente a la saga madre del survival horror, Resident Evil, el desarrollo de Insomnis tiene lugar en dos escenarios interconectados, una mansión y un laboratorio anexo a la misma. Una especie de mansión Spencer en miniatura. Y podría parecer que esto es un problema, podría parecer que hacer escenarios reducidos es una limitación de la industria independiente que obliga a los creadores a no ser demasiado ambiciosos para no dejar entrever las costuras y las debilidades. No obstante, en el terror esto no es para nada una limitación, es una ventaja y un arma con la que los desarrolladores potencian las características de su título. Siguiendo con la comparación con Resident Evil, dada su evidente inspiración en cuanto a escenarios, es perfectamente lógico que este título dure bastante menos que la obra de Capcom, y aún así funcione a la perfección. ¿Por qué? Pues porque Resident Evil hace uso de otras mecánicas y funcionalidades en cuanto a gameplay que buscan exprimir más la aventura en el aspecto jugable. Combate, gestión de recursos, resolución de puzles, etc. Sin embargo, Insomnis, al igual que otras aventuras similares, como pueden ser Maid of Sker u Horror Tales: The Wine, se centra en aspectos muy concretos y bien delimitados: historia y exploración. Si alargaramos los paseos, los sustos y las revelaciones argumentales es muy probable que no funcionen. Los datos importantes sobre la trama quedarían más espaciados entre sí, y perderán impacto, el miedo se iría diluyendo poco a poco, y las idas y venidas se harían monótonas y cansinas. La gente de Path Games, desarrolladores de Insomnis, ha dado en el clavo con estas medidas, tanto en tiempo como en espacio.

Es sencillo recordar los pasillos y habitaciones de la mansión Benevet, y resulta intuitivo orientarse en ellos. La búsqueda de objetos claves, como llaves o piezas de puzles, así como la recolección de los típicos apoyos narrativos en forma de cartas se hacen llevaderos. Volver sobre nuestros pasos para revisar qué se nos ha pasado por alto no se convierte en un dolor de cabeza, ya que el escenario no es innecesariamente grande. Tiene el tamaño justo para contener lo necesario para que la aventura funcione, sin espacios vacíos. Y es que, en su reducida extensión, el juego es capaz de condensar algún que otro susto, un puñado de puzles y algunos elementos de backtracking propios del survival horror. Además, también en un intento de beber de este género, Insomnis no cuenta con sistema de autoguardado, sino que debemos guardar manualmente a través de los teléfonos distribuidos por el mapeado. No obstante, esto no resulta en un aumento de la dificultad del juego, dado que Insomnis no tiene dificultad propiamente dicha, más allá de la resolución de sus puzles. No hay enemigos o amenaza de muerte, las presencias que nos esperan en la mansión Benevet son únicamente un recurso narrativo para hacer más comprensible y cercana su historia. Pero, el hecho de que no haya enemigos que puedan matarnos no significa que no haya una tensión o sensación de peligro. Seguiremos sintiendo esa preocupación por qué podremos encontrarnos al darnos la vuelta o entrar en una habitación.

El diseño artístico y visual de los escenarios acompaña a la perfección al diseño de niveles anteriormente mencionado, y permite incrementar esa sensación de amenaza o tensión, a pesar de la ausencia de la posibilidad de morir. La mansión Benevet nos recibirá en la total oscuridad, y armados únicamente con nuestra linterna tendremos que recorrer sus estancias recreadas con un estilo foto realista. Los cuadros distribuidos por todas las habitaciones y pasillos, así como otros elementos decorativos, o el estado de cotidianeidad inquietante en el que encontramos la casa impregnan el escenario con una apariencia amenazadora, y se hace evidente que algo no va bien. Encontraremos una mesa de comedor con todo dispuesto para servir la cena en una casa supuestamente deshabitada, una casa cuyo propietario ya ha muerto. Habrá cacharros por lavar en el fregadero, o prendas de ropa tiradas por los rincones. Por otro lado, el sonido acompaña a esta sensación, creando una atmósfera inmersiva y agobiante, especialmente si jugamos con auriculares. Habrá algunas estancias en la que los sonidos ambientales serán diferentes, y pueden incluso confundirse con la música en algunas ocasiones. No sabría decir exactamente por qué, pero en algunas ocasiones el sonido me transmitió una sensación muy extraña, como si el juego estuviera avanzando por su cuenta independientemente de lo que yo hiciera. Como si hubiera un contador temporal en alguna parte que pudiera disparar los sucesos del juego sin importarle qué hiciera yo. Pero, repito que se trató de una sensación muy personal y subjetiva.

De esta manera, Insomnis logra sus objetivos con acierto. Se propone contarnos una historia de terror retorcida, breve y sencilla, y lo hace bien. Se propone causar miedo y lograr un sentimiento de inmersión en el jugador, y lo hace bien. Crea un pequeño cóctel con elementos del terror walking simulator y con algunos destellos de survival horror, todo en su justa medida. Si hubiera que reprocharle algo a Insomnis solo podría ser su falta de innovación, ya que no descubre nada nuevo. Pero es que no se lo propone, el juego apunta a una intención concreta y la consigue. Sin duda, si te gustan los walking simulator de terror, Insomnis es una aventura más que recomendable, breve y concisa.

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Análisis | Mail Mole

Mundos en miniatura

El género plataformero difícilmente pasará de moda en algún momento y siempre tendrá su público, compuesto por los jugadores consagrados a este tipo de títulos y por aquellos a los que de vez en cuando nos apetece volver a la agradable simplicidad que ofrecen. Normalmente asociados temáticas sencillas, desenfadadas y simpáticas, y con la diversión pura por bandera, los títulos de este género buscan lograr dos metas para tener éxito: una fórmula jugable satisfactoria y divertida, y una imagen carismática. Con esto en mente nos lanzamos a analizar Mail Mole, un título indie patrio desarrollado por Undercoders y Talpa Games, y que ha aterrizado en prácticamente todas las plataformas: PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch, siendo esta última la que hemos analizado en Vista Isométrica.

Mail Mole llega a nuestros dispositivos con una intención muy clara: darnos un rato de diversión sencilla y desenfadada, y puedo decir que lo logra mucho mejor de lo que esperaba en un primer momento. No obstante, este simpático plataformas encierra más desafío del que pueda aparentar, y nos llevará a algunos niveles con bastante miga para aquellos que no sean expertos en el género de las plataformas. Por otro lado, sus inspiraciones son muy claras, siendo la más evidente y significativa Super Mario, pero también encontramos algunos rasgos que nos recuerdan a Banjo-Kazooie, aunque sea en menor medida. Pero vamos paso a paso, primero veamos de que trata esta aventura y en que contexto nos vamos a mover.

Mail Mole Mundo

Carrotland incomunicada

Nos ponemos a los mandos del topo Molty, un cartero que se encuentra disfrutando de unas merecidas vacaciones de sol y playa cuando recibe un aviso urgente. Algo amenaza el reino de Carrotland (mundo en el que se ambientan las aventuras de Mail Mole), y Molty interrumpe sus vacaciones para acudir al rescate. Al llegar a Carrotland nos encontramos con que algo o alguien ha saboteado las fuentes de energía del reino, dejándolo completamente incomunicado. Así pues, nuestra tarea, como buen cartero, será volver a conectar y comunicar las diversas partes del reino. Durante el proceso descubriremos quién está detrás del problema, e iremos reconectando la energía de todo Carrotland, llevando cartas hasta cada una de las estaciones eléctricas del mundo.

Se trata sin duda de un planteamiento sencillo y plano, como es habitual en los juegos del género, ya que estos centran su esfuerzo en otras facetas del desarrollo, especialmente la jugabilidad. Sin embargo, es todo lo que necesitamos para disfrutar. La intención de Mail Mole es que lo pasemos bien con sus mecánicas, con sus niveles y con sus desafíos, y es una intención que logra, y que parece cimentarse cada vez más a lo largo del propio desarrollo del juego. Nos moveremos a lo largo de siete grandes mundos temáticos, cada uno con un aspecto ambiental y de escenarios muy marcado y diferenciado, como es habitual en los plataformas. Desde playas paradisiacas hasta cavernas subterráneas o cumbres heladas, entre otros. Con un apartado visual muy apegado al estilo low poly, Mail Mole construye unos escenarios que encapsulan diferentes estéticas ambientales en mundos en miniatura, cada uno con paletas de colores muy distintivas las unas de las otras.

Mail Mole Molty

El uso de los colores y texturas me parece el principal acierto a nivel de diseño visual en este título, ya que los mundos, a pesar de ser relativamente vacíos, proyectan mucha calidez y sensación de vida. Desde mi punto de vista destacan sobre el rasgo habitual en muchos títulos independientes con recursos limitados, y logran unos escenarios con cierta “chispa” y cierta personalidad propia. Por ejemplo, al ver el agua fluir con un azul vivo y esa estética animada, o al adentrarnos en un mundo lleno de prados verdes y ruinas grisáceas, es fácil disfrutar de la belleza del juego. Sinceramente, en un título de estas características, en el que prima la satisfacción jugable, el poder disfrutar del aspecto visual me parece un gran valor añadido. Sin embargo, no todo es positivo, para terminar con el aspecto visual, al contrario que los escenarios, los diseños de personajes de Mail Mole, a excepción de nuestro protagonista, carecen de esa chispa y frescura, y resultan más genéricos.

Variedad de niveles y desafíos

Dejando a un lado lo visual, vamos con el desarrollo de niveles y los desafíos jugables que nos ofrece Mail Mole. En primer contacto, mientras atravesamos el primer mundo (dividido en cuatro niveles, como todos los demás), podemos notar cierta sensación de simpleza y facilidad excesiva para superar los retos de plataformeo. Sin embargo, nada más lejos de la realidad. A medida que avanzamos a través de los distintos mundos, la intensidad y exigencia de los desafíos irá en aumento, hasta llegar a plantearnos secciones bastante duras de roer. Un rasgo muy positivo es la inclusión de nuevas mecánicas de trampas y obstáculos a medida que descubrimos nuevos mundos. Inicialmente no tendremos más riesgos que caer al vacío, pero irán apareciendo ruedas gigantes repletas de pinchos, plataformas balanceantes sobre lava, o incluso plataformas que se vuelven corpóreas o incorpóreas con cada uno de nuestros saltos, entre muchos otros peligros. Además, tras la presentación de cada uno de estos peligros, para que aprendamos a superarlos, el juego tenderá a combinarlos con otros anteriores, para crear desafíos que nos obliguen a recurrir a nuestros reflejos y agilidad. Por ejemplo, tras superar una sección de barreras móviles de pinchos y otra con plataformas que se desvanecen, acabaremos por encontrar una pasarela que combine ambos elementos. Así tendremos que estar atentos al timing de aparición y desaparición de las plataformas al tiempo que evitamos ser alcanzados por las barreras. Y así con el resto de la variedad de obstáculos.

Este abanico de obstáculos sirve para suplir la ausencia de npcs enemigos durante la aventura, ya que solo nos enfrentaremos a un enemigo durante los encuentros con jefes. Además, el equipo de desarrollo tomó una decisión inteligente para suplir dicha carencia: realmente solo nos enfrentamos a un jefe a lo largo de la aventura, en repetidas ocasiones, lo que acaba volviéndose algo repetitivo, sin embargo, el equipo integró los retos plataformeros y de obstáculos en los enfrentamientos contra este jefe. De esta manera, cada vez que nos enfrentamos a él tendremos que seguir la misma mecánica básica, pero superando obstáculos más numerosos y complicados. Por otro lado, no todos niveles presentan las mismas características, sino que enfrentaremos tres tipos básicos de niveles: los clásicos mundos lineales en los que explorar a nuestro ritmo hasta llegar al final. También tendremos niveles “guiados sobre raíles”, en los que recorrer un espacio a toda prisa sin posibilidad de parar, evitando obstáculos a toda velocidad. Por último, una suerte de mundos abiertos en miniatura, que podremos explorar a nuestro ritmo y en el orden que queramos. En los tres tipos de mundos tendremos que recoger zanahorias a modo de monedas, y tres rábanos gigantes que serán algo así como el elemento coleccionable del juego, y que estarán más escondidos. Para finalizar con el desarrollo de niveles, el apartado musical de Mail Mole evoluciona y se adapta a los niveles, tanto en lo temático como en la intensidad dependiendo de los desafíos. Por ejemplo, en los niveles del desierto tendremos música ambiental acorde a dicho escenario, y cuando nos enfrentemos a secciones de plataformeo más exigentes subirá la intensidad de la música y se volverá más amenazante.

Por último, Mail Mole se guarda algunas características extra además de la aventura central. En primer lugar, las zanahorias que consigamos podremos canjearlas por vidas extras o por objetos estéticos que desbloquearemos en cada mundo, para vestir a Molty acorde con el mapa que exploremos, o combinándolo como queramos. También podremos acceder a un nivel extra en cada uno de los mundos, una carrera contra otros tres topos, y que nos recompensará con más baterías como las que obtenemos en los niveles convencionales, para alimentar la energía de Carrotland, y si las obtenemos todas obtendremos un premio secreto.

En definitiva, podemos resumir Mail Mole como un plataformas compacto y sorprendentemente divertido, que encierra un abanico de preciosos mundos de bolsillo, tan variados como la dificultad de sus retos, que irá en ascenso constante. Como puntos negativos encontramos la ausencia de enemigos comunes y la poca variedad de jefazos, pero lo compensa con creces con lo satisfactorio de sus mecánicas y niveles. Si te apetece pasar un rato ligero y divertido sin pensar demasiado Mail Mole es una opción más que recomendable.

Análisis | Call of the Sea

La llamada de la aventura

Un cielo azul, límpido y despejado, el sol brilla a través de los pasillos que se abren en la frondosa vegetación. El azul del mar resplandece mientras nuestra barca lo surca con suavidad, generando un leve y agradable chapoteo que acompaña el cantar de las aves. Nos bajamos y pisamos una suave superficie de arena amarilla y brillante, casi podemos sentir el crujir bajo nuestros pies. Así nos recibe la isla a la que llegamos al inicio del juego, como si más que a una aventura inquietante nos dirigiéramos hacia una placentera estancia vacacional. Y creo que esta es una de las claves principales en el desarrollo del juego, la transformación ambiental de todo lo que nos rodea a medida que avanzamos, y que acompaña al avance de la línea argumental. Call of the Sea, la aventura narrativa de puzles desarrollada por Out of the Blue Games, nos ofrece un verdadero viaje visual y sensorial con la esencia de las clásicas historias de caza tesoros y el terror de H.P. Lovecraft.

La aventura nos pone en la piel de Nora Everhart, una profesora de arte que padece una extraña e incurable enfermedad, y que se lanza en una aventura en busca de su marido, que desapareció sin dejar rastro mientras buscaba una cura para la enfermedad de Nora. De esta forma, la damisela en apuros se reconvierte en heroína para su propio salvador. Los primeros pasos de nuestra aventura, como mencionaba anteriormente, serán un agradable paseo a través de un entorno que nos invita a explorarlo y observarlo, un conjunto de paisajes selváticos en los que el juego despliega una bellísima paleta de tonos coloridos y brillantes. Los efectos lumínicos de los rayos del sol, los reflejos en el agua o las fuentes de luz artificiales están increíblemente conseguidos para lograr una atmósfera envolvente y mágica que encaja y se complementa con el tono de misterio de la historia. A medida que progresamos a través de los seis capítulos en los que se divide la historia, el mundo que nos rodea se volverá más oscuro y hostil, y a ese cambio lo acompañará una metamorfosis en la paleta de colores que nos rodea, que pasará de los amarillos y rojos más vivos a azules y verdes espectrales, e incluso púrpuras y grises. Sin duda, el apartado visual de Call of the Sea es óptimo, y más allá de la elección de colores y paisajes para ambientar la aventura, podremos disfrutar de un detallismo excepcional que lucen prácticamente todos los objetos que nos rodean. Desde las cartas que leamos hasta la maquinaria y murales que veremos, todo estará increíblemente detallado y elaborado, ya sean dibujos, grabados o decenas de interruptores en un panel, todo está elaborado sin escatimar en detalles, para aportar realismo dentro de la estética animada del juego.

A este despliegue visual se le suma un apartado sonoro perfectamente dispuesto para lograr la inmersión deseada en una aventura eminentemente gráfica y narrativa, empezando por la música. Esta evolucionará desde unas melodías pensadas para empujarnos hacia la aventura, hacia el placer del descubrimiento, hasta otras oscuras y retorcidas, para hacernos temer lo que nos espera al girar en la siguiente esquina. A este despliegue musical se une un conjunto de efectos especiales y ambientales exquisitamente producidos, y especialmente disfrutables jugando con auriculares envolventes y sonido 3D. El sonido de las pisadas, el oleaje del mar, los truenos de la tormenta o el quejido metálico de un barco varado, todos estos efectos están integrados con un alto nivel de realismo e inmersión, y nos harán sentirnos dentro de la aventura. Te dejamos una pequeña selección de paisajes a continuación en este galería para que puedas conocer las maravillas que te esperan en Call of the Sea.

El desarrollo de nuestra aventura en Call of the Sea estará eminentemente marcado por la resolución de puzles, puzles cuya dificultad (salvo alguna excepción), irá in crescendo constantemente y que serán realmente desafiantes. Personalmente, hacía mucho tiempo que los puzles de un juego no me desafiaban tanto como lo han hecho algunos de los acertijos de este título. Pero lo mejor de todo es que ni la estructura ni la dificultad de estos puzles se siente artificial, es decir, el orden y la colocación de las pistas necesarias para resolverlos no está dispuesto para que los encuentres en el orden perfecto, sino que tendremos que recorrer todo el mapeado circundante y reunir en nuestro cuaderno las anotaciones necesarias que nos permitan resolver el acertijo. Se trata de una estructura muy orgánica y cómoda con la que afrontar estas pruebas, y que no se limitarán a encontrar un código numérico en una nota, sino que nos obligará a atar más cabos y pistas para llegar a la solución de la prueba. Todo lo que vayamos descubriendo lo almacenaremos en nuestro diario, y podremos acceder a estas pistas de manera ordenada en cualquier momento, sin tener que abandonar la interfaz del puzle en cuestión.

Como es habitual en las historias de H.P. Lovecraft y todas las que se inspiran en este autor, la amenaza o peligro principal de la aventura está estrechamente relacionada con la cordura de los protagonistas, y como afectan a estos los hechos vividos. Call of the Sea no es una excepción, y nos va contando un turbio e inquietante relato sobre como los personajes implicados se van viendo afectados por la locura y la histeria, provocada por todo lo que habita y sucede en la isla. La narrativa va imprimiendo un giro paulatino hacia el terror atmosférico y argumental, a través de los cambios en el entorno y los relatos que leemos en cartas. Lo más curioso, y que demuestra lo bien implementada que está la narrativa de este título, es que los personajes que conforman el elenco, más allá de nuestra protagonista, no estarán presentes físicamente en ningún momento, y aún así llegaremos a conocerlos e interesarnos por lo que les ocurrió. Todo a través de los documentos que cuentan su aventura, previa a la nuestra. Oscilando con estos giros entre la aventura clásica y el terror, Call of the Sea nos contará una historia de misterios sobrenaturales y horrores cósmicos. Sin embargo, la obra de Out of the Blue esconde algunos mensajes más subyacentes en su desarrollo, relacionados con temas tan actuales y determinantes como el racismo o el feminismo. Y no solo eso, el desarrollo emocional de nuestra protagonista durante la aventura es una pieza clave del juego, y que conseguirá, sin duda, que muchísimos jugadores se sientan identificados. Nos lanza el mensaje de que nunca es tarde para encontrarte en la vida, nunca es tarde para encontrar un propósito y un sueño que perseguir.

Call of the Sea es una preciosa aventura gráfica y narrativa, en la que se eliminan todos aquellos elementos que puedan distraer al jugador de la atmósfera y el mensaje que se pretende transmitir. No hay combates o plataformas, tan solo caminamos, observamos, resolvemos misterios y aprendemos sobre la isla, los sucesos y la antigua civilización que la pobló. De esta forma, la gente de Out of the Blue ha conseguido elaborar un juego que transmite una sensación brutal de inmersión, en la que nos olvidamos de todo lo que nos rodea. La mejor forma de disfrutar de Call of the Sea es disponiendo de una tarde completa para sumirnos en él, para jugarlo sin interrupciones.

Análisis | Horror Globes

Delicioso y breve, como un caramelo

No me cansaré de decir que el género del terror, ya sea en el cine, en la literatura o en los videojuegos, es un género que requiere de mucha mesura y equilibrio, un género que rápidamente puede cruzar la línea del exceso, y que corre el peligro de convertir en rutina lo que inicialmente nos hizo saltar de nuestros asientos. Ya sea en el catálogo, con cientos de obras que explotan temáticas muy similares entre sí, o a nivel interno de cada obra, con duraciones excesivas, el terror a menudo corre el riesgo de saturar. Es por eso que destacan las obras que encuentran la forma de desmarcarse de la tendencia general y que saben medirse bien, que no extienden su duración de manera artificial.

Hoy os hablamos de Horror Globes, un título desarrollado por el estudio tinerfeño Isla Oliva Games y que nos lanza una píldora de terror comedida y concisa. Nos encontramos ante un título independiente que nos plantea una historia de terror inmersiva donde priman la indefensión y la vulnerabilidad de nuestro personaje. La historia empieza con un niño de 8 años que decide salir a buscar caramelos durante la noche de Halloween. Hasta este punto no hay nada extraño en la historia, hasta que descubrimos, durante los primeros minutos del juego, que en la localidad en la que nos encontramos han desaparecido cuatro niños durante el último verano, por lo que se ha instaurado un toque de queda. Por si fuera poco, nuestro niño decide ir en busca de caramelos a la propiedad de una siniestra anciana a la que todos califican como bruja. Horror Globes tiene un inicio directo, sin hacernos siquiera pasar por una pantalla de título al uso, nos lanza directos a la acción.

Nada más empezar nos rodea un escenario oscuro y tétrico, una zona boscosa en la que predominan los tonos grises y marrones, dejando a un lado cualquier tono colorido y alegre. Ante nosotros se alza una verja enorme, cerrada con llaves, y a nuestra espalda la profundidad oscura de un bosque. Solo nos queda una opción, buscar la forma de cruzar la puerta e internarnos en la propiedad de la anciana. Lo primero que me llamó la atención de este título fue su aspecto gráfico, conseguido con un nivel de detalle y realismo asombroso, y más teniendo en cuenta el tamaño del estudio. Las texturas, animaciones y colores se combinan a la perfección para crear un ambiente idóneo para que nos sintamos inmersos en él, y para que el terror sea más tangible gracias al realismo del entorno. Las texturas de paredes y suelos, así como lo detallados y cuidados que están la gran mayoría de objetos del entorno nos sumergen de lleno en la historia, especialmente en los escenarios interiores, desde que entramos en la casa de la anciana. Por otro lado, para completar esta atmósfera opresiva y absorbente, el apartado sonoro es una delicia, especialmente si lo jugamos con unos buenos auriculares. Sonidos como el crujir de la grava o la madera bajo nuestros pies, una cuerda que cuelga tensa o una mecedora que cruje sobre las maderas del suelo. Todos estos sonidos tienen una definición y calidad excelentes, y si jugamos con auriculares podemos sentir con bastante precisión la ubicación de cada sonido.

Horror Globes es un viaje breve, por eso no tarda en sacar a relucir todo su arsenal, para ofrecérnoslo de manera condensada y efectiva, antes de que se pierda el misterio. Lo que comienza como una travesura no tarda en convertirse en una historia perversa que oculta algún que otro giro de guión. El juego combina el terror atmosférico de crear tensión en el jugador mediante sonidos e imágenes perturbadoras, con la amenaza de una criatura desconocida y mortífera que ronda por los escenarios. La indefensión es una pieza clave en este título, no tenemos forma alguna de combatir a nuestro enemigo, no podemos defendernos de él. Cuando creamos que está cerca solo podemos agacharnos, apagar nuestra linterna, y esperar haber sido lo bastante rápidos para que no nos detectara. Si nos alcanza moriremos inmediatamente, por lo tanto, el comabte no existe aquí, aunque si otras carácteristicas típicas del survival horror. El avance a través del escenario obedece una de las reglas habituales de dicho género, tendremos que dar varias vueltas por los mismos escenarios en busca de objetos clave y distintos elementos interactivos que accionar. De esta forma iremos desbloqueando distintas partes del escenario y descubriendo la trama y los misterios que hay detrás de la historia.

Horror Globes es de esos juegos que consiguen que no quieras girarte y ver qué hay detrás de ti. A la vez que te amenaza con el peligro explícito de una criatura que ronda los escenarios por los que nos movemos, nos da pinceladas de lo ocurrido en la casa de la anciana, y en el pasado de la vida de nuestro protagonista. Nos va dando detalles oscuros que nos van sugestionando y que nos hacen temer que en cualquier momento ocurra algo aterrador. Un aspecto que valoré bastante mientras jugaba fue la inclusión de ciertas menciones sutiles a otro tipo de terror, alejado de lo paranormal y mucho más cercano a un drama real. Da algunas pistas sobre el pasado de nuestro protagonista, para sugerir que él ya vivía el terror antes de llegar a la casa de la anciana, pero un terror muy diferente.

La aventura de terror de Isla Oliva es un condensado de terror que se mide perfectamente para no extenderse innecesariamente, para no dejar que muera el terror que nos genera, y que nos deja disfrutar de un apartado visual extraordinario. Una píldora ligera y realizada con calidad perfecta para cuándo nos apetezca disfrutar de un título breve y directo, que no dejará indiferentes a los que disfruten con el terror.