Análisis | Tanks Battle War

Volviendo a poner en marcha una vieja máquina de guerra

En 1985 nacía Battle City (1985), un clásico de los videojuegos que aterrizaba en las consolas domésticas como adaptación del arcade Tank Battalion (1980). Namco nos trajo hace más de tres décadas un shooter de perspectiva cenital y con la posibilidad de jugar en modo cooperativo con un segundo jugador. Nuestro objetivo era ponernos a los mandos de un tanque y defender una base mientras elíminabamos a los blindados enemigos. Con un sistema de puntuaciones y power-ups que delataba su origen como arcade, Battle City nos ofrecía una experiencia cooperativa tan sencilla como adictiva, que pudimos disfrutar en consolas como NES o Game Boy.

En pleno 2020, 35 años después del lanzamiento del original, el estudio independiente español Hoguera Games ha decidido rendir tributo a este clásico con el lanzamiento de un remake espiritual, Tanks Battle War (2020). Tras entrevistar a Raquel Alcázar, productora y encargada de marketing del título, te traemos el análisis de Tanks Battle War.

Hoguera Games ha adaptado el título implementado ciertas mejoras y novedades, así como actualizando el aspecto visual, pero manteniéndose sorprendentemente fiel al espíritu y carácter de la obra original. Una vez más nos ponemos a los mandos de un vehículo blindado para defender nuestra base y eliminar el enemigo, con la misma perspectiva cenital y el mismo tipo de mapas. Sin embargo, la primera novedad que nos encontramos es la posibilidad de jugar un modo campaña, compuesto por 17 niveles. A diferencia del modo de juego clásico, también incluido, en esta campaña dispondremos de puntos de control cada 4 niveles, para reanudar nuestro progreso en caso de ser eliminados. En cada nivel dispondremos de 3 vidas, con la posibilidad de conseguir más accediendo a los diversos power-ups, y si nuestro marcador se reduce a cero tendremos que iniciar la partida desde el punto de control más reciente. Los potenciadores, además de otorgarnos vidas extra, incluirán mejoras como escudos para nuestro tanque, explosiones para erradicar a todos los enemigos en pantalla o un refuerzo para las defensas de nuestra base, entre otras mejoras, tal y como encontrábamos en el original.

Para completar cada nivel tendremos que eliminar a una cantidad determinada de enemigos, representada en el indicador del HUD. Los enemigos aparecerán de manera periódica y programada en el extremo norte del mapa, y tratarán de acercase a nuestra base. A medida que avancemos de nivel en nivel, la cantidad de enemigos en pantalla será mayor, ya sea por el índice de enemigos a derrotar o por el aumento en la dificultad para derrotarlos y limpiar el mapa. Esto conlleva el que quizás sea el único error reseñable de este título, y es que cuando se acumulan muchos enemigos en pantalla podremos sufrir problemas de caída de frames o ralentizaciones.


Hablamos con el estudio – Raquel Alcázar – Hoguera Games
  • V.I: ¿Cómo surgió la idea de revivir un clásico del videojuego tan icónico?

R.A: «Buscábamos un videojuego que fuera fácil de replicar, ya que queríamos que el
desarrollo no durase más de 3 meses. Así que fuimos directos a emuladores de
recreativas ya que la mayoría son juegos con mecánicas sencillas y divertidas. De esta
manera, nos topamos con varios títulos, entre ellos Battle City. Nos pusimos a investigar
y vimos que era un juego que tenía otras réplicas. Además, había gente a la que le
gustaba bastante y lo recordaba con cariño. Tras un análisis exhaustivo, vimos que
cumplía con todos los requisitos que necesitábamos para empezar, ya que podíamos
hacerlo en el tiempo que queríamos y darle un aspecto totalmente renovado en 3D».

  • V.I: ¿Cuáles fueron las mayores barreras o dificultades que surgieron durante el proceso?

R.A: «Hacer que las piezas encajaran entre sí. El juego original tiene un aspecto gráfico muy
simple, y nosotros queríamos que destacase mucho en ese aspecto. Así que todos los
elementos de la escena tuvimos que empezarlos de 0, utilizando como referencia
diferentes videojuegos en 3D que no tenían nada que ver con Battle City».

  • V.I: ¿Hasta que punto crees que es decisiva una formación relacionada con el videojuego a la
    hora de desarrollar uno? ¿Crees que alguien que no haya estudiado programación o
    disciplinas similares podría crear un videojuego?

R.A: «Es cierto que gracias a internet tenemos acceso a multitud de contenido con el que
podremos aprender a desarrollar videojuegos. En mi opinión eso está bien, pero siempre
que sea posible recomendaría tener estudios relacionados con lo que te gustaría hacer
dentro del sector. Tener profesionales como profesores hace que tu visión sea más
amplia y te ayuda a saber qué es lo que no deberías hacer».


Tiñendo un clásico con nuevos colores

El estudio indie sevillano ha tenido especial cariño a la hora de reproducir los mapas del título de 1985, replicando todos y cada uno de ellos, y adaptándolos al estilo gráfico cartoon del que han dotado a su juego. Cabe destacar la importancia de los mapas y la precisión de cada uno de sus elementos en un juego como Tanks Battle War, ya que se trata de un título con ligeros componentes estratégicos, y la disposición del escenario es determinante para el éxito o fracaso del jugador. Por un lado, tenemos elementos destruibles, como bloques de ladrillos, que podremos eliminar o conservar según nos convenga, usarlos como cobertura o destruirlos para llegar hasta el enemigo. Podremos valernos de árboles y vegetación para atravesar rápidamente una sección del mapa campo a través, pero el enemigo también podrá utilizarlos para ocultarse y emboscarnos. Según avanzamos en la campaña o el modo clásico, aparecerán más elementos en el mapeado que complicarán la situación, como bloques indestructibles, ríos o placas de hielo.

Uno de los grandes valores añadidos de este remake es el apartado de diseño, y el cariño con el que lo han aplicado al juego original. En Battle City (1985) nos enfrentábamos a 4 tipos diferentes de blindados enemigos, y en Tanks Battle War han aplicado dichas diferenciaciones con mucho mimo y cuidado por el apartado de diseño. Por ejemplo, el tanque más ligero es un vehículo similar al nuestro, un blindado estándar, mientras que el tanque veloz lleva el diseño de un antitanque o caza carros, inspirado en los vehículos militares reales. Incluso nuestro propio vehículo cambiará de aspecto notablemente si recogemos el power-up señalado con una estrella, variando entre cuatro niveles en los que luce cada vez más potente y amenazante. Lo mismo ocurre con los mapas, que a pesar de seguir la misma plantilla que en el original aportan un estilo visual fresco y colorido, propio de la época, las mejoras técnicas y el talento artístico. Otra implementación que ha hecho Hoguera Games ha sido el contador de rachas de eliminaciones, que nos permite encadenar las bajas enemigas dentro de un límite de tiempo, para así multiplicar los puntos obtenidos.


Hablamos con el estudio – Raquel Alcázar – Hoguera Games
  • V.I: Con esta experiencia en la mochila, ¿os planteáis desarrollar otro título?

R.A: «Pues sí, nuestro objetivo siempre ha sido ganar experiencia trabajando en un videojuego
para después ir a por el siguiente con lo que hemos aprendido del anterior».

  • V.I: ¿Buscaríais un proyecto más ambicioso?

R.A: «Así queremos que sea. Ahora mismo no sabría decirte en qué proyecto nos meteremos,
pero tenemos claro que queremos aumentar un poco los plazos de tiempo para poder
aportar ideas propias en el mismo».

  • V.I: ¿Tenéis en mente algún título totalmente nuevo u os planteáis versionar algún otro
    clásico?

R.A: «Basándonos en el argumento anterior, tenemos pensado versionar otro clásico, aunque
esta vez nos gustaría añadir algo más personal y totalmente nuevo».

  • V.I: ¿Qué dificultades debe tener en cuenta un estudio indie a la hora de lanzarse al
    proyecto de desarrollar un videojuego?

R.A: «Creo que la mayor dificultad es encontrar un equipo con tu misma visión de futuro y de
proyecto. Aunque nosotros seamos “nuevos” como Hoguera Games, tenemos casi 5
años de experiencia desarrollando bajo el nombre de Reindtech Games. Lo que condujo
el cambio de un estudio a otro fue el equipo, porque después de varios proyectos nos
dimos cuenta quiénes querían estar y qué queríamos hacer realmente juntos. Siempre que
exista esa fortaleza y esa visión en conjunto todo es más fácil, incluso cuando se
fracasa».

  • V.I: ¿Qué aconsejarías a otros creadores independientes?

R.A: «Teniendo en cuenta de un modo realista cuáles son las cualidades y el grado de
experiencia tanto individual como del equipo, optar por un proyecto que se adapte a
vosotros. Es decir, si no tenéis un Artista 2D, no queráis hacer un juego en 2D. Si no
tenéis suficiente experiencia como Game/Level designers o simplemente, no contáis
con esa figura en el equipo, no queráis hacer un juego como Blasphemous, por ejemplo.
En definitiva, marcarse unos objetivos realistas basados en vuestra experiencia y en
cómo queréis crecer tanto individual como en equipo».


Tanks Battle War conserva el modo multijugador local, elemento que, desde mi punto de vista, era el principal atractivo del juego de 1985. Además de hacer la dificultad mucho más asequible que cuando jugamos en modo individual, esta posibilidad hace el juego mucho más ameno y divertido. Además, se establece un sistema de puntuaciones al final de cada nivel, en el que se hace recuento de los enemigos eliminados por cada jugador, los power-ups obtenidos o la cadena de eliminaciones más larga, fomentando así un matiz competitivo dentro del modo cooperativo.

En conclusión, nos encontramos ante un título de inspiración arcade que revive con gran acierto la obra en la que se inspira, y se permite añadir algunas novedades y mejoras. Un diseño sencillo, pero bonito y funcional, así como un funcionamiento mecánico correcto. Con una duración breve es el título perfecto para una sesión de una tarde con un segundo jugador, además, su sistema de puntuación puede hacerlo atractivo para repetirlo cada cierto tiempo. Algunos errores de rendimiento empañan ligeramente el resultado final, pero sin llegar a ser nada realmente grave. Hoguera Games se propuso unos objetivos sencillos, y los han logrado de manera acertada para lanzar un título con la diversión como bandera.

Consulta el sistema de puntuación aquí.

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