La narrativa desprovista de palabras

Contando historias sin decir nada

Contar una historia, esa habilidad con la que un narrador puede convertir hasta el suceso más simple en una experiencia para recordar. Más allá del principio, el nudo y el desenlace que encierra una historia, más allá de los giros argumentales más inesperados y más allá de los personajes que habiten nuestros relatos, estos se ven intrínsecamente moldeados y deformados por los canales narrativos empleados. El enfoque que utilicemos a la hora de narrar puede cambiar totalmente el tono y la intención de una obra, su impacto en el público y, por ende, su aceptación.     Siempre que pienso en la importancia del enfoque narrativo me viene a la cabeza La Metamorfosis, de Franz Kafka. Más allá de las metáforas, referencias y significados que quiere transmitir la obra, creo que gran parte del éxito de su fórmula nace más de la forma de contar que de lo qué está contando. Kafka se acerca a un suceso surrealista y absurdo, como es la transformación de un hombre en insecto, a través de un lenguaje costumbrista, sobrio y “doméstico”. Transmite una extraña sensación de tranquilidad alrededor de la grotesca idea que se expone, como si el propio protagonista no se preocupara casi por ello, sino por las consecuencias derivadas. No utiliza grandes momentos dramáticos (al menos de manera explícita) y sin embargo consigue su objetivo, todo gracias a su enfoque narrativo.

Afortunadamente, en la breve historia del videojuego también ha habido espacio para el crecimiento y la madurez de la narrativa, que ha bebido de la influencia y la madurez propias de otros medios, como el cine o la literatura, y las ha adoptado y adaptado a sus características. Fue a través de Dark Souls y la obra de Hidetaka Miyazaki en general, como empecé a interesarme más en la narrativa de los videojuegos, a partir de la obra de From Software empecé a detenerme a examinar la profundidad e intención del narrador en la obra. Con cada juego me detengo a preguntarme si la historia propuesta es solo un pretexto para envolver la jugabilidad o si, por el contrario, el juego nace de la intención de contar y transmitir algo realmente. Con la obra de Miyazaki experimenté lo que me pareció una narrativa casi muda, en la que ningún narrador te llevaba “de la mano” a través del lore y trasfondo del mundo, sino que el jugador debe partir de una base narrada muy breve, y a partir de ahí hilar detalles hasta construir su versión de la historia. Una sensación muy similar se puede apreciar en las obras de Fumito Ueda, tanto Shadow of the Colossus como The Last Guardian nos dejan a nuestras anchas en un mundo plagado de detalles y reminiscencias, con muy poca carga argumental narrada de manera tradicional, por decirlo de alguna manera. Pero, por escasas que fueran, tanto las obras de Miyazaki como las de Ueda contienen palabras y frases, diálogos y líneas de texto. Sin embargo, en los últimos meses he disfrutado de una manera de contar historias en los videojuegos aún más “mudas”, aún más silenciosas.

Por desgracia, y como nos pasa a muchos, no tengo tiempo ni medios para jugar a todos y cada uno de los juegos que me llaman la atención, y hay cientos de títulos indies que ni siquiera llegan nunca a mis oídos, que pasan desapercibidos en la avalancha de los títulos más ruidosos y populares. Sin embargo, he tenido la suerte de poder disfrutar tres juegos aparentemente muy distintos entre sí, pero que comparten una esencia y una manera de contar historias. Se trata de tres títulos indies muy sonados: Rime, Little Nightmares y Journey. Si bien en gran medida son muy distintos entre sí, estos tres títulos comparten una forma de contar su historia, aunque cada uno aporte distintos matices en función del tono de su trasfondo. Se trata de tres historias, todas con una gran carga de abstracción, que se cuentan fuera de las fórmulas convencionales, sin emplear una sola palabra, ya sea narrada o escrita. He elegido estas tres historias porque comprenden un amplísimo abanico de tonos e intenciones, muy alejadas entre sí, pero con una raíz común; el lado emocional del jugador. Las tres hablan a través de sus colores, luces, sombras, entornos, sonidos y personajes, sin mostrar una sola letra en ningún momento, sin articular una sola frase.


Journey: Las distancias y los espacios

En la obra de thatgamecompany tenemos dos grandes narradores, ambos totalmente mudos, les hablo las distancias y los espacios. De principio a fin nos encontramos con un juego que nos abandona por completo a nuestra suerte, que no nos indica nada más allá de un escueto tutorial para explicarnos lo que hacen algunos de los botones de acción. Personalmente he quedado maravillado con la experiencia, pero también he conocido a jugadores que se han sentido tan desamparados al abordar Journey (2012) que no han podido completarlo. Jugadores que, acostumbrados a los raíles de la narrativa tradicional del videojuego, se han llegado a sentir agobiados ante un mundo abierto sin ninguna indicación explícita u objetivo marcado. Esto nos dice que, más allá de ser una característica negativa o positiva, lo que queda a opinión de cada jugador, la narrativa de Journey es distinta al común denominador.

Como mencioné anteriormente, las tres obras que he elegido para tratar en este artículo hablan a través de sus colores, luces o escenarios, entre otros elementos, pero cada uno de ellos centra su atención uno o varios elementos concretos, todos con el fin de transmitir mensajes eminentemente emocionales o sensoriales asociados a una historia. En el caso de Journey, al menos desde mi forma de percibirlo, los elementos centrales son las distancias y los espacios. Como su título indica, se trata de un juego en el que hacemos un viaje, y es capaz de expresar y transmitir mil sensaciones a través de sus grandes paisajes y espacios, en cierta manera, de un modo similar al que lo hace Shadow of the Colossus. La diferencia entre ambos radica en la inexistencia de palabras en Journey. Combinando estas enormes distancias con elementos arquitectónicos y decorativos no tarda en empezar a comunicar. Por ejemplo, muy cerca de la zona inicial nos encontramos lo que parece ser un cementerio en mitad de un inabarcable desierto, compuesto por hileras desordenadas de delgadas planchas de piedra semienterradas en la arena. No hay un cartel que lo indique, no hay lápidas tradicionales, no hay símbolos reconocibles o nombres de los fallecidos, sin embargo, sabemos o intuimos que se trata de un cementerio. En esa zona, a nuestro alrededor, se extiende el desierto y nada más que el desierto, hasta dónde alcanza la vista. Si seguimos nuestro camino veremos más de esas planchas de piedra, similares a una lápida, dispersas a lo largo del camino incierto. ¿Nos está contando Journey que otros peregrinos como nosotros murieron por el camino?

No tardaremos con encontrarnos con zonas ligeramente menos desérticas, salpicadas por ruinas de edificios. Un gran espacio abierto entre dos acantilados donde reposan los restos de un gigantesco puente que en otro tiempo unió ambos acantilados. En este tipo de narrativa, donde la imaginación del jugador tiene un peso muy importante, como ha explicado Miyazaki en diversas entrevistas sobre su influencia como creador, es maravilloso detenerse a pensar e imaginar. Tal vez esas grandes distancias entre asentamientos acabaron por aislar a los pueblos, puede que las inclemencias del desierto destruyeran los elementos que los conectaban. Son todo imaginaciones, y cada jugador puede permitirse el lujo de crearse las suyas. Incluso en los espacios cerrados, como edificios o cuevas, los espacios en Journey lucen enormes e inabarcables. Nos encontramos con pasillos que se extienden hasta desaparecer o estancias cuyo techo no se alcanza a ver. En la práctica, los entornos no son tan inmensos como lucen, al menos las zonas a las que podemos acceder, pero están construidos y diseñados de tal manera que logran transmitir esa sensación.

Los edificios en Journey (2012) encierran lo más parecido a un mensaje verbal que encontraremos en el juego, en ruinas y habitaciones hallaremos algunos grabados que nos contarán detalles sobre el mundo a través de imágenes y dibujos, pero más allá de eso no habrá más mensajes tradicionales. Obviamente, la obra encierra un mensaje predefinido y creado por los desarrolladores, que no mencionaré aquí para no estropear la experiencia a nadie, pero deja mucho espacio a la interpretación del mismo, así como para rellenar las lagunas que quedan por el camino como más nos apetezca. Eso es posible gracias a esta narrativa silenciosa que nos ofrece Journey (2012), en la que no todo tiene un por qué definido o explicado. Journey (2012) es un maravilloso viaje que explorar con nuestros sentidos, un viaje que sugiere más que cuenta, en el que las grandes distancias que recorremos son las principales narradoras, y en el que importa más el camino que el destino.


Little Nightmares: De luces y sombras

Cambiamos totalmente de tono para adentrarnos en la popular obra de Tarsier Studios. En 2017 llegó Little Nightmares, una original aventura que coquetea con el género del terror y nos cuenta una historia cargada de incertidumbre y espacio para la suposición. Probablemente sea el título más abierto a la interpretación de estos tres elegidos, y el que presenta la narrativa más “silenciosa” y difusa. En la obra del equipo sueco encarnamos a una pequeña niña que despierta atrapada en una siniestra y misteriosa estructura, cuya naturaleza no voy a revelar para no caer en el spoiler. Sin introducción previa que nos sitúe o nos prepare para entender lo que vendrá a continuación, Little Nightmares (2017) nos arroja a un mar de sutilezas, imágenes sugerentes y, sobre todo, luces y sombras, todo esto envuelto en una atmósfera de terror pesada y sofocante.

Si bien en Journey (2012) destacaba a los espacios y distancias como transmisores principales de la intención de la obra, en Little Nightmares (2017) ese papel recae en las luces y las sombras, además, claro está, de los elementos comunes a estos tres títulos, como son los escenarios o los personajes. Los mapas de este juego no escatiman en secciones oscuras y otras tantas iluminadas, creando un poderoso efecto de contraste. De hecho, cuando encontremos una zona bañada por la luz podremos distinguir secciones iluminadas con una intensidad casi antinatural, dispuesta a propósito para que veamos lo que el juego quiere y como el juego quiere. Además, las transiciones entre claros y oscuros suelen venir acompañadas de un cambio en el nivel de amenaza o peligro, tanto a nivel jugable como en el plano narrativo. De la misma manera, cuando para la narrativa y el ritmo de la historia es necesario que observemos, identifiquemos y conozcamos el aspecto de un enemigo o de un elemento importante del entorno, la luz será más abundante, e incluso se focalizará allí dónde debamos prestar más atención. Encontramos otro punto en el que apreciar este importante papel de las luces y sombras en los fondos de los mapas, cuando caminamos por una zona y vemos otro escenario en segundo plano estos suelen tener puntos de luz allí dónde hay un detalle importante, mientras que el resto se mantiene ensombrecido y difuso.

Little Nightmares (2017) nos cuenta una historia turbia, se interprete como se interprete, una historia oscura y siniestra que, a mi parecer, representa miedos, fobias, y temas tan serios como el abuso y la esclavitud infantil. Es por ello que su atmósfera debe acompañar este mensaje con un tono lúgubre y opresivo, y, en consecuencia, nuestra mayor “arma” será un mechero, o una linterna. En ambos casos se trata de una fuente de luz con la que enfrentar la oscuridad, ya sea contra la amenaza de un enemigo, la exploración de un escenario o el descubrimiento de pequeños detalles con los que descubrir parte de la historia que se nos cuenta. Ejemplo de ello es una zona concreta del último DLC, en la que la oscuridad ocupa la mayor parte del escenario, y al revelarlo a la luz de la linterna podremos descubrir pequeñas pistas que ayudaran a hilar partes de la historia. Incluso encontraremos algunos coleccionables en forma de pequeños candiles apagados que tendremos que encender, iluminando así zonas totalmente oscuras. Al hacerlo, los pequeños seres que pueblan el entorno a menudo se sentirán atraídos por esta luz, y se acercarán a ella buscando refugio y calidez. En un plano más metafórico y significativo, Little Nightmares es una pequeña odisea en la que nuestra protagonista no hace más que luchar contra su propia oscuridad y la que le rodea, trantando de evitar que esta última engulla su luz interior.

Por otro lado, se nota el especial cuidado que el estudio tuvo en estos elementos, concretamente en la interacción y el efecto de la proyección de la luz en las texturas que nos rodean, en como vemos las motas de polvo flotar con extremo detalle a través del foco de la linterna, como brillan las superficies cuando encendemos el mechero, o como se proyectan las sombras. Habrá situaciones en las que estemos en un espacio totalmente negro e insondable, con un enemigo cerca, y solo se revelará su forma al enfocarlo con la linterna, quedando su figura recortada en la negrura absoluta. Curiosamente, dicho enemigo, de aparición recurrente en la aventura, es ciego, por lo que la luz vuelve a ser protagonista, siendo nuestra única ventaja sobre él. Incluso el enfrentamiento final de la aventura está marcado por estos dos elementos, tanto argumentalmente como a nivel de mecánicas. No quiero revelar la naturaleza de este combate, ni contra quién luchamos, pero todo gira en torno a la luz y la oscuridad.

Uniendo estos elementos con los detalles esparcidos por todo el juego, como cuadros, objetos situados de manera especial, u otros elementos del entorno, Little Nightmares (2017) transmite su difuso mensaje, un mensaje tan difuso y magnético como la luz de nuestro mechero en la oscuridad que nos rodea. En un mundo eminentemente oscuro y maligno, nuestro personaje transporta luz, y luchará constantemente por mantenerse dentro de ella. Una vez más, nos encontramos ante una historia contada sin utilizar una sola palabra, en ningún formato o canal.


Rime: La importancia de los colores y la atmósfera

Y para cerrar pasamos a Rime (2017), la más explícita y clara de estas tres aventuras, pero que comparte esa característica general de hablarnos sin una sola letra. En la obra de Tequila Works el protagonismo y el peso de llevar el mensaje recaen en el uso de la paleta de colores y en los efectos ambientales o climatológicos. Dichos elementos marcan por completo el ritmo y la división interna de la obra, estableciendo en cada capítulo una gama de colores acordes a lo que se nos narra, así como un entorno ambiental coherente con ello.

Es imposible hablar sobre la naturaleza de la historia de Rime (2017) sin caer en el spoiler, así que, a riesgo de dejar algunas ideas en el tintero o no concretarlas por completo, voy a evadir cualquier tema relacionado con ella, y centrarme en las sensaciones que despierta Rime (2017) a través de su curiosa narrativa. El título de Tequila Works nos pone en la piel de un joven que llega a las costas de una isla colorida y llena de vida. Nada más empezar nos recibe una oleada de colores vibrantes e intensos, una oda a la expresión visual a través del color. Se trata de tonos que funcionan a la perfección combinados con las texturas en las que se insertan, y que acompañan de manera precisa al mensaje que quiere transmitir la aventura en su inicio. Nos despertamos en una isla desconocida, en las orillas de una playa, intuimos que somos náufragos y que el mar nos ha llevado hasta ahí. Sin embargo, la paleta de colores, combinada con el tiempo atmosférico y el diseño de niveles, nos hace sentir que todo va bien, que estamos a punto de vivir una alegre e inocente aventura donde nada puede acabar mal. Esa es la intención del juego, presentarnos un entrante irresistible, y es que los primeros pasos de Rime son casi una representación visual de la alegría, a través de los colores. Campiñas verdes, preciosos animalillos, edificios de un blanco puro y un sol resplandeciente, así nos recibe Rime (2017), y nos deja saborear estas sensaciones durante el tiempo necesario para que nos acostumbremos a ellas.

No obstante, a medida que progresemos la paleta de colores avanzará con nosotros, así como el clima que nos rodea. Poco a poco los tonos se irán apagando, tiñéndose de gris y perdiendo esa intensidad. Los contrastes serán cada vez más bajos, y los cielos despejados y mares en calma darán paso a nubarrones grises, lluvia y oleajes violentos. Incluso la vida en la isla cambiará por completo, dejando atrás las alegres aves y presentándonos violentas y agresivas formas de vida, hasta que, finalmente, nos veremos acosados por seres artificiales y desprovistos de vida, máquinas frías y calculadoras. Finalmente, hacia la recta final del juego, los entornos no solo se oscurecerán, sino que se volverán más cerrados y profundos, y la sensación de peligro y la adrenalina desbordante dejarán paso a una profunda e inesperada tristeza. Nos quita la alegría cuando nos arrebata el cielo despejado, y nos acosa con tristeza al atraparnos bajo un techo oscuro e incierto, así como despierta nuestra ira con cielos grises y truenos de tormenta.

Una vez más me frena el peligro de los spoilers para seguir escribiendo, pero el viaje que vivimos en Rime (2017) se puede resumir como un trayecto en tren con diversas estaciones, y cada una de ellas está destinada a hacernos sentir un grupo de emociones muy distintas. Al final de dicho viaje nos encontraremos con un guía turístico, en forma de cinemática, que nos explicará y dará forma a todo lo que hemos vivido. Sin pronunciar una sola palabra hará que todo cobre sentido, que todo se conecte, y que en nuestra mente se encienda una bombilla y se nos venga encima un aluvión de emociones. Comprenderemos cada uno de los capítulos vividos, y en cuestión de segundos sentiremos alegría, pena, melancolía, rabia, dolor y alivio, y todo eso sin una sola palabra.

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